Lo he repetido por esta santa casa hasta la saciedad: Google Stadia es, junto al Game Pass de Microsoft, de lo mejorcito que le ha pasado a esta industria.
O mejor debería decir que lo fue, porque el próximo 18 de enero, el servicio dejará de operar a nivel mundial.
Hasta entonces, por cierto, vía libre para jugar a todo lo que tengamos por allí, ya que en los próximos meses aseguran que devolverán todo el dinero que hemos invertido en la plataforma, tanto por hardware como por los juegos y complementos en sí, no devolviéndose, eso sí, el coste de la suscripción a Stadia Pro.
Escribo por tanto estas palabras de jueves, a las pocas horas de que Google en su blog (EN) diera a conocer la noticia, pero debido a que tengo tanto el artículo de mañana como el de pasado ya cerrados en el calendario editorial, tú no leerás esto hasta, presumiblemente, el lunes.
No pasa nada. Para entonces ya estarás al tanto, como hice con los mecenas nada más me enteré, de la decisión de Google.
Hace años que no pretendo competir con la rabiosa actualidad contra los medios. Mi trabajo es más de observación y opinión, y de esto va este artículo.
De contarte por qué (creo) que Google Stadia es de lo mejorcito que le pasó a la industria. Y por qué (creo) que Google ha decidido, pese a todo, cerrarlo.
Google Stadia lo tenía todo para triunfar
Y lo digo totalmente en serio.
Empezando por el timing de lanzamiento.
Ese 19 de marzo de 2019 Google se adelantaba a la competencia, con un Game Pass que aún no tenía sistema en la nube compatible con todo su catálogo, con una Sony que se negaba a meterse en el sector, y con una Nvidia cuyo servicio GeForce lo conocíamos cuatro gatos.
Google Stadia debutaba con una premisa realmente interesante: Juega a cualquier juego donde te de realmente la gana. Como si es una tostadora.
Y juégalo como te de la real gana. Con nuestro mando (un prodigio por cierto en cuanto a gestión de lo que en su día llamaron latencia negativa, y que unía dos tecnologías, como era la de que se conectaba directamente a los servidores de Google sin pasar por el dispositivo de juego, y a que la IA de Google intentaba predecir tus movimientos precargando las acciones más esperables para reducir la latencia hasta límites que parecían virtualmente imposibles), o directamente desde cualquier periférico compatible, móvil incluido.
Eso sí: necesitas tener una conexión mínima estable. La que te daría una red 4G con buena cobertura, pero sobre todo la que te daría una conexión de fibra óptica, a poder ser vía cable.
Y pusieron toda la carne en el asador, creando estudios propios, llegando a pagar, como sabemos desde el año pasado, hasta 10 millones de dólares por juego, y con ofertas realmente interesantes, de las que un servidor fue víctima:
Compra ese juego de nueva generación (en mi caso fue el Cyberpunk 2077, que por cierto funcionaba mejor que en el resto de plataformas), y llévate gratis el mando y un Chromecast 4K.
Fíjate lo interesante que era esta oferta que estuve a puntito de volver a usarla con el lanzamiento del Resident Evil VIII, por eso de que aunque fuera, conseguir “gratis” otro Chromecast para mi casa de Asturias.
I reported this last year at Bloomberg but the amount of money Google spent to get games on Stadia is so shocking that I still can hardly believe it, even after corroborating with multiple sources. Tens of millions of dollars PER GAME for Red Dead 2, Assassin’s Creed, etc
— Jason Schreier (@jasonschreier) September 29, 2022
Fue salir Stadia, y a los pocos meses llegar el COVID, lo que supuso, para colmo, dos escenarios todavía más halagüeños para la plataforma:
- Las videconsolas de nueva generación salieron al mercado sin apenas stock: Un stock que, de hecho, sigue dando quebraderos de cabeza a todos aquellos que, a diferencia de un servidor, no hicieron la preserva MESES antes de que salieran.
- De pronto varios pasamos varios meses encerrados en casa con ganas de gastar el dinero en entretenimiento digital.
El escenario perfecto, como decía, para que algo como Google Stadia triunfase.
Pero…
Tecnología del futuro, modelo de negocio del pasado
Google Stadia se encontró de bruces con la realidad de un mercado que no estaba preparado para un servicio de este tipo. Y por tres razones principales:
- Fuera de las ciudades, la fibra no es tan habitual: Ya lo comenté en más de una ocasión. Si algo me apena de estos años con Google Stadia en casa es que apenas he podido disfrutarlo no porque considerase que fuera un mal servicio, sino porque hasta el año pasado en mi pueblo la conexión que teníamos para casa era un 4G inestable, y Google Stadia, frente a alternativas como el Game Pass de Microsoft, requiere sí o sí que se juegue en la nube. Que vale que mi pueblo es pequeño, pero mi madre, que vive en una ciudad relativamente grande, justo en su bloque de edificios sigue dependiendo del ADSL clásico de 12/1 mbs. ¿Se puede jugar con este tipo de conexiones? Hombre, poder se puede. Yo jugué en su día así al Cyberpunk 2077, pero la experiencia, como es normal, deja mucho que desear. No porque los servidores de Google y ese mando prodigioso no hagan magia (que la hacen, de verdad), sino porque esta es la realidad de la mayoría de usuarios en un país del primer mundo. Vete tú ahora a latinoamérica, y sal de las capitales para ver qué panorama de conectividad por cable les llega…
- Solo por meter billetes no se consigue, de la noche a la mañana, crear estudios de videojuegos exitosos: Y si no que se lo digan a Amazon con ese Amazon Luna, que en una década ha sacado un solo juego, y cancelado varios. El equipo de desarrolladores de videojuegos de Google Stadia estaba formado por lo mejor de lo mejor de la industria, pero es que frente a otros desarrollos de la industria tecnológica, la del videojuego tiene también ese factor de arte, de cultura, que no se puede sistematizar en un plan de Scrum como quien desarrolla un nuevo smartphone. Es más, en estos 3 años de vida de Google Stadia no hemos visto el fruto de esos estudios, y lo poco que ha llegado exclusivo, como ese magnífico Gylt que solo espero que pueda encontrar casa en otra plataforma, porque es increíble (lo tenía pendiente desde hace tiempo, y este verano lo he empezado y acabado en apenas dos tardes), viene firmado por estudios de desarrollo de terceros, como Tequila Works.
- El modelo de negocio de Stadia era (es) su Talón de Aquiles: O comprabas el juego, o te suscribías a Stadia Pro, un servicio más a lo Game Pass de tarifa plana de juegos… con un catálogo que muchos tachan de pobre, pero que realmente, y con datos de hoy mismo, tiene 171 títulos, y varios de ellos triples A. La propuesta de Microsoft con su Game Pass y con xCloud, ahora incluido dentro de la suscripción, ha acabado por llevarse el gato al agua, siendo más económico y encima contando con muchísimos más títulos, además de todos los exclusivos día 1 de la compañía. Algo que, recalco, no podemos pedirle a una Google que, recordemos, era su primer acercamiento serio a la industria. Xbox lleva décadas en esto. Las comparaciones, por tanto, son odiosas.
Con su cierre perdemos todos
Y perdemos por el simple hecho de que Microsoft, Nvidia y Sony tienen un competidor menos. Uno que podría haberle hecho frente sin problema alguno, de tú a tú, aunque fuera por ofrecer una plataforma visionaria que tira de todo el expertise en IA y cloud de los de Montain View.
Pero hablamos de Google, y ya sabemos que a Google no le tiembla el pulso a cerrar aquello que no le funciona a nivel de negocio. Pasó con su magnífico RSS Reader, pasa cada año con servicios menores de la compañía, y en 2022 le tocará a Stadia.
Pese a que nunca encontró su sitio en el ecosistema gaming. Pese a que muy probablemente tenga una limitada pero fiel comunidad de entusiastas, que no quieren (o no pueden) tener una videoconsola, y que se quedan ahora huérfanos de la única plataforma cloud verdaderamente independiente.
Un cierre que nos recuerda, una vez más, que únicamente somos dueños de los productos que compramos físicamente.
Un CD es tuyo para siempre, y podrás disfrutar de su contenido siempre que quieras.
Un producto digital lo es mientras la plataforma no cierre o le dé la gana de quitarte el acceso.
La compra de productos o servicios digitales tiene más de alquiler que de posesión real por parte del comprador, como demuestran esos 5 exclusivos que tenía la plataforma, y que con el cierre, si no hay novedades de última hora, pasarán a ser juegos que no se podrán volver a disfrutar.
Eso y que aunque en este caso vayamos a recuperar el dinero invertido, lo que perdemos para siempre son nuestras partidas, que no se pueden trasladar a ninguna otra plataforma.
Cómo les dije a los mecenas en el grupo privado de telegram hace un momento:
Qué penita…
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