A oscuras [Relato distópico]

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A principios del siglo XXI había una gran expectación por las posibilidades de la realidad virtual y aumentada (RVyA). Ambas tecnologías venían desarrollándose desde la década de 1960, pero en el 2016 se desataría una fiebre a raíz del lanzamiento, por parte de Nintendo, de Pokemon Go.

La nipona realmente no había inventado nada, y de hecho, su producto era una mera skin visual de otro proyecto desarrollado por Niantic (Ingress). Microsoft con las HoloLens, Google con sus Glasses, Sony con sus PlayStation VR, Facebook con Oculus Rift, y en definitiva, mil y un fabricantes más, se subieron a la moda de eso de meter capas encima de lo que nuestros ojos eran capaces de ver a su alrededor, cuando no directamente cambiar por completo el paradigma de interacción con los entornos digitales.

Y cómo todo sector donde hay negocio, el tema interesó tanto a la industria… como a los cibercriminales.

La RA y RV del siglo XXI y su posterior declive

Tuvieron que pasar apenas unas pocas décadas para que aquello que había nacido con una vocación puramente lúdica se acabase por trasladar a prácticamente cualquier aplicativo de la sociedad. Entretenimiento, por supuesto, pero también educación, compras, relaciones, industria (EN)

Si algo podemos decir que fue seña del siglo XXI, además del desastre económico de las ICOs, fue de la apuesta totalmente desproporcionada por este tipo de interfaces. La miniaturización de los componentes hardware, y también el interés de las empresas por subirse a la llamada Revolución de la Realidad (muchas de ellas sin tan siquiera haber sido capaces de digitalizarse), favoreció el desarrollo de toda una serie de APIs y frameworks que facilitaban las cosas a unos, y centralizaban la experiencia de cara al consumidor.

Reminder, nacido en su día como una mera red social, acabaría por servir de caldo de cultivo perfecto para dotar de mayor información el mundo que nos rodea.

Y justo ahí empezó su decadencia.

Los profesores Michael Madary y Thomas Metzinger, de la Universidad de Johannes Gutenberg, fueron unos de los precursores que ya a principios de siglo alertaban sobre los riesgos de la realidad virtual inmersiva (EN) a la hora de:

“Cambiar nuestra imagen de la humanidad, nuestro entendimiento de nociones profundas como la experiencia consciente, la individualidad, la autenticidad o la propia realidad y noción del individuo sobre sí mismo”.

La revista Nature publicó en el verano una pieza en la que más de cincuenta expertos en diferentes ramas de la ciencia y la ingeniería se posicionaban en contra de los supuestos avances que ofrecían estas tecnologías. Entre la lista de argumentos, conviene mencionar:

  • La ruptura de los límites de la realidad: Algunos estudios recientes aseguraban que la exposición inmersiva a entornos de RA y RV producía en el individuo una disasociación de los límites éticos y morales que estaba de acuerdo en asumir. Auspiciado por aquello de que “es solo realidad aumentada”, la posibilidad de cambiar a nuestro antojo las “skins” de nuestros amigos y familiares producía situaciones incómodas a nivel macro, y verdaderos retos a nivel social (¿relaciones sexuales con skins de niños? ¿pérdida del sentimiento de Yo al mirarse a un espejo?).
  • La alteración de los principios del individuo: El impacto de experiencias de realidad virtual y aumentada había demostrado ser una herramienta verdaderamente eficaz a la hora de alterar las percepciones ideológicas de las masas, redirigiéndolas hacia derroteros interesados. Al igual que ocurriera con las convulsas revoluciones sociales motivadas por campañas de fake news de principios de siglo, situaciones vividas a posteriori, como la que desencadenaría La Descentralización, y la posterior victoria del avatar político, podrían ser ejemplos de cómo una estrategia multinivel bien diseñada en escenarios de RA y RV habían alimentado la necesidad de cambio en un porcentaje lo suficientemente significativo de la ciudadanía. Política, pero también social, económica y religiosamente hablando.
  • Su aplicativo militar, criminal y de control: La medicina aumentada demostró ser un gran aplicativo a los sistemas de RA y RV, paliando hasta cierto punto dolores crónicos, dando una mejor vida a enfermos terminales e incluso como terapia clínicamente probada en algunas tipologías de dolencias mentales o rehabilitación de perfiles delictivos. Pero, ¿qué hay de su uso como arma de guerra o tortura? ¿Qué hay de la relación directa existente entre Reminder y el actual gobierno?

En un escenario cada vez más dependiente de la realidad virtual y aumentada, de pronto, un robo de identidad podía saldarse tranquilamente con la pérdida de una vida humana. 

Salir de casa sin un dispositivo de RVyA era enfrentarse a un panorama totalmente opaco y altamente peligroso. No podías interaccionar con el resto de transeúntes o negocios, tampoco entrar en edificios o subirse al transporte público. Ni mucho menos realizar tu desempeño profesional. Y puesto que tampoco cuentas con un sistema digital de identificación, estás expuesto a un riesgo constante. Los vehículos no son capaces de reconocerte, los sistemas inteligentes de la ciudad no te identifican como usuario. Simplemente, no existes, aunque seas quizás de los pocos elementos en circulación que están de verdad viviendo la experiencia física de nuestro mundo.

Conforme aumentó la proliferación de este tipo de sistemas, y Reminder se posicionó como el sistema identificador por defecto del individuo, la industria del cibercrimen se centró en su particular negocio: “accidentes bajo petición”, robo de identidades, destrucción de activos virtuales, control de masas.

Los sistemas de RVyA fueron de las primeras tecnologías en dar un paso atrás no porque quedaran obsoletas ni ofrecieran beneficios suficientes, sino por el simple peso de sus inconvenientes.

Lo suficiente, al menos, para que la gente volviera a poder mirar cara a cara al resto de personas. Lo mínimo necesario para que ese cuarto entorno quedase relegado nuevamente al mundo del entretenimiento, y a lo sumo, al de la más pura curiosidad.

Una vuelta atrás. Un soplo de cordura. Quizás el último que tendríamos antes de vernos forzados a volver a depender de nosotros mismos.

 

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Puede leer más de estas piezas distópicas bajo el tag Relatos.

Inspirada en la obra de Keiichi Matsuda, Hiperrealidad, cuyo corto puede ver por aquí:

Ver en Vimeo (EN)

Si le ha servido para pasar el rato, o incluso para pensar de manera divergente en el asunto, que sepa que puede invitarme a lo que vale un café (o incluso a lo que vale un café con churros) de tres maneras distintas :).

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