Llega con retraso, lo sé. Pero llega, que es lo importante :).
Hace unas semanas fue la Madrid Games Week (ES), y un servidor, como cabría esperar, se dejó caer por el evento el día de profesionales para ver de primera mano “qué se cocía por allí“.
Hubo de todo, sin lugar a duda. Tuve tiempo para echarme una partida a Laser Combat y sentirme un verdadero Barney Stinson (EN), así como probar muchos de los emuladores que se dieron cita en el evento (el de Star Wars era una ~#$·!)^€ pasada). Hubo tiempo para hacer algo de networking con los chicos de Hobby Consolas, de Sony, con muchos desarrolladores indie y algún que otro Youtuber. Eché (echamos) en falta la presencia de Microsoft, que hasta entonces siempre había estado presente, y dejé testimonio gráfico de todo ello en mi página de fans (ES).
Pero en vista de la cantidad de propuestas de realidad virtual (y aumentada) que se dieron cita en un mismo espacio, decidí posponer la publicación de este artículo con vistas a hacer un especial en dos partes sobre el panorama de gafas de realidad virtual y/o aumentada.
Así pues, me gustaría repasar la situación actual de la industria de la VR y la AR, centrada (o no) en el mundo del videojuego.
Empecemos.
Índice de contenido
Echando la vista atrás
No mucho, que no es plan de hacer una crónica de todo el historial de tecnologías y proyectos que se han quedado en el camino hasta llegar al panorama actual.
Simplemente parto de la segunda (o tercera, según se mire) explosión de la realidad virtual, que vivimos hace apenas un par de años, con la llegada de Oculus Rift. Que un genio del mundo de los videojuegos como es y ha sido Jhon Carmack (Quake, Doom,..) apostara 100% por una joven startup cuyo único futuro negocio sería el desarrollo de unas gafas de realidad virtual, nos llamó la atención a muchos, y fue suficiente para levantar nuevamente ese hype que había quedado soterrado bajo los escombros de una realidad tecnológica insuficiente.
No era el primero que había movido ficha en esa época. Google había presentado las Google Glass un par de años antes, que apostaban por la realidad aumentada, y muchos pasamos de la esperanza a la desilusión cuando por fin pudimos tenerlas entre manos.
Lo demás, es historia.
Oculus comprada por Facebook, en un entorno en el que los móviles cada vez tienen pantallas más grandes, sensores más exactos y mayor capacidad de computación. El caldo de cultivo perfecto para que algunos iluminados saquen la inteligencia de las gafas y la trasladen a ese device que todos tenemos en el bolsillo.
La realidad virtual vuelve a estar de moda, y los creadores de Second Life se animan a crear otro nuevo mundo. Todo mientras el escenario digital, principalmente alineado al texto, pierde terreno frente a la explosión de Youtube y en general de los vídeos interactivos.
De perfil a canal, que comentaba no hace tanto, y de ahí a la proliferación de herramientas con una barrera de entrada casi nula a la gestión y edición de vídeos, con la barrera de entrada casi nula en cuanto a requisitos del sistema (prácticamente cualquier dispositivo puede hacer correr vídeo 360) y del precio (tecnologías que llevan con nosotros muchos años, y que encuentran ahora en el mundo móvil una nueva edad de oro mucho más asequible que antaño) lo que hace expandir un sector que hasta entonces era más bien anecdótico: el de la realidad aumentada.
De esas pequeñas startups que se animan, a la llegada de los gigantes; Google, Samsung, Sony, Facebook y Microsoft presentan sus propuestas, y en el medio, una floreciente industria aún no madura que busca estabilizarse.
El gran desaparecido: Hololens
En la Madrid Games Week había un poco de todo esto, a excepción de Hololens, que como bien sabe pude saborear en un pase privado en la Build15 de San Francisco, y que recientemente demostraba que la realidad aumentada tiene tanta viabilidad para el mundo del videojuego como lo tiene la realidad virtual.
Ver en Youtube (EN)
Hablemos por tanto del resto de alternativas, ordenadas de menor a mayor, con sus pros y sus contras.
CardBoard
Bajo esta categoría se encuentran las numerosas propuestas de gafas de realidad virtual (y según qué casos, también realidad aumentada) más baratas del mercado.
Parten de una idea muy sencilla: Reducir al mínimo su precio, apostando por unas gafas que:
- Las tienes que montar tú mismo: Una suerte de DIY, generalmente en cartón o cartón plastificado, con lo mínimo para evitar que tengas que tener las manos permanentemente sujetando al smartphone. Porque esa es otra.
- No hay inteligencia: O mejor dicho, la inteligencia viene dada por tu propio smartphone, que se coloca dentro de la gafa.
En mi caso, me traje del evento las [carton]glass (ES), diseñadas por una empresa española, que puede ver en la imagen superior. El modelo más caro, de hecho, que andaba por 25 euros.
Básicamente las diferencias con sus hermanos pequeños radicaban en que el cartón es plastificado (aguanta mejor el sudor y el desgaste habitual por su uso), y cuenta con un imán lateral que sirve en algunas aplicaciones como botón de acción.
Es importante señalar que hoy en día las aplicaciones desarrolladas para iOS no cuentan con un SDK que les permita utilizar este imán, por lo que si usted utiliza un iPhone, es una tontería que pague más por tenerlo, ya que no le va a dar uso.
Las [carton]glass se montan en unos 5 minutos. Vienen con su libro de instrucciones, que seguramente tenga que consultar, ya que no es del todo inmediato, y el resultado son unas gafas muy ligeras (normal, es cartón) con una cinta sencilla y ajustable a cada cabeza.
Las lentes no son ajustables, que conste, aunque al menos este modelo se puede adaptar para su uso con gafas (se dejan abiertos los laterales). También cuenta con unos agujeros inferiores para meter el dedo (por ejemplo necesario para moverse por el entorno, si es que el imán no tiene esa funcionalidad) y uno en la tapa para el caso de que quiera utilizarlo con alguna aplicación de realidad aumentada.
Requieren, eso sí, que la configuración se grabe vía software (con la aplicación de CardBoard en Android (ES) o iOS (ES)), para que en la medida de lo posible el resto de apps se adapten a las características de las lentes.
Esta aplicación también trae algunas demos para probarlas, aunque los dos markets están repletos de opciones (algunas gratuitas, otras de pago) que merece la pena probar. Tiene algún ejemplo de aplicaciones que he probado (se ve que me gusta pasar miedo :)) en la imagen superior.
La tapa se cierra mediante velcro, por lo que podemos estar tranquilos, que el móvil no debería poder caerse fácilmente.
Puntos positivos
- Precio: He llegado a ver CardBoards desde 7 euros con gastos incluidos, pidiéndolas a China. También es verdad que nunca me han llegado… Pero en todo caso, propuestas como la de [carton]glass cuentan con la seguridad de una empresa española detrás, y su precio es prácticamente anecdótico.
- Experiencia bastante adaptativa: Para ser unas gafas de cartón con lentes no ajustables, hay que reconocer que las [carton]glass se adaptan bastante bien a las necesidades de cada usuario y cada aplicación. No vas a encontrarte un escenario en el que las gafas no funcionen, y eso es decir bastante, habida cuenta de que los requisitos de cada persona y de cada aplicación pueden cambiar considerablemente.
Puntos negativos
- Sensación lowcost: La experiencia está conseguida, pero no esperes milagros. El cartón es cartón, y por tanto puede acabar molestando después de un rato de uso intensivo (eso sí, le han puesto una espuma en la parte que toca con la nariz que se agradece). El que no se puedan ajustar las lentes es otro impedimento, que hace que a veces el visionado, aún cuando lo has configurado mediante software, no vaya muy allá.
- Interacción táctil: Eso de meter el dedo para tocar la pantalla es un apaño resuelto no muy elegantemente. Pero es que por el precio que tienen es un complemento perfecto para iniciarse en el mundo de la VR y la AR. Se les podría pedir bastante más, pero con ello aumentaría también su valor…
En el siguiente artículo hablaremos del resto de gafas que he podido probar, en lo que espero sirva de comparativa por si está en duda sobre qué producto comprar.
En lo personal la realidad aumentada me llama mas la atención por su interacción con el anviente, esa presentación estaba genial, y para desarrollo de productos sera increíble.
Tiene a priori más utilidad. Lo que no quita que la realidad virtual no ofrezca mayor sensación de inmersión, que puede ser interesante para según qué casos.