Estado del arte en Realidad Virtual y Aumentada: comparativa (II)

MVR Lakento

Seguimos analizando todas las categorías de gafas de realidad virtual y/o aumentada que hay en el mercado, después de hacer un breve repaso a la historia del sector y hablar de las CardBoard.

MVR dependientes

La siguiente parada la tenemos en todas aquellas propuestas de gafas de realidad virtual y/o aumentada fabricadas en materiales que no son cartón, y que vienen ya montadas de fábrica, aunque dependan aún de un smartphone.

Podríamos hablar de las Samsung VR (ES), que también pude probar en el evento, y que me dejaron un muy buen sabor de boca. Probé un juego parecido al House of Terror (ya sabe, laboratorio abandonado repletito de monstruos, y un arma en la mano, que se manejaba vía mando de toda la vida) muy muy logrado.

Pero hay un gran inconveniente (descontando los casi 200 euros que valen, digo :)), y es que estas están diseñadas para funcionar únicamente con algunos dispositivos de Samsung.

Cuentan con su propio SDK, que es incompatible con el resto de desarrollos, y por tanto, creo que no contemplan tan bien el escenario al que queremos llegar como lo hace la propuesta de Lakento.

Las MVR de Lakento (ES), que puede ver en la imagen superior, son ligeramente más grandes que unas CardBoard, con varios añadidos que mejoran considerablemente la experiencia.

Para colmo, quería resaltar que Lakento diseña y produce estas gafas íntegramente en España. Algo que sinceramente es digno de señalar, habida cuenta de que lo habitual es que el diseño se haga por estos lares, y la fabricación y montaje acabe en Asia.

Desde el corte de la espuma, pasando por el montaje e imprenta del producto, se hace en territorio español, por una pareja de feroces emprendedores que se han recorrido medio país para buscar los stakeholders adecuados, y que destilan entusiasmo por esta industria a raudales.

Las gafas se venden a un precio ostensiblemente más reducido que las gafas de Samsung (49,99 euros (ES)) y son compatibles con todas las aplicaciones VR, tanto de iOS como de Android.

Con su compra, además, te dan acceso a dos juegos premium desarrollados por la compañía que explotan al máximo el potencial de las mismas. En el primero eres un submarinista, y puedes o bien dedicarte a hacer safari por debajo del mar, o bien entrar en el modo aventura, donde tendrás que vértelas con un tiburón que busca hacer amigos :). El segundo es una especie de aventura gráfica en una mansión abandonada… supuestamente.

Y es que si en el caso anterior había que meter el dedo para tocar la pantalla, aquí tendremos dos botones superiores para el control, además de la capacidad de ajustar las lentes a cada usuario.

Hay que decir también que se pueden usar tanto con gafas (de visión) como sin ellas, y puesto que la tapa es transparente, funcionan también para realidad aumentada.

Vienen con varios adaptadores, dependiendo del tamaño del smartphone, que evitan en la medida de lo posible lo que nos pasaba con las CardBoard (que según las dimensiones del smartphone podían no ofrecer una experiencia totalmente inmersiva).

Puntos positivos

  • Acabados Premium: La espuma, las cintas con protector trasera, la robustez de las gafas, los pequeños agujeros que tiene la tapa en la parte inferior para colocar los cascos, y el cómo encaja el smartphone dentro hace que al final la experiencia sea más inmersiva y gratificante. El que tenga sus propios botones, además, evita tener que disponer de un mando bluetooth para usarse.
  • Precio: Sigue estando en el umbral de ese producto que te compras por placer, a años luz de las propuestas de compañías como Samsung, y manteniendo la compatibilidad esperable con cualquier desarrollo dirigido a MVRs.

Puntos negativos

  • A veces se empaña: El acabado se adapta tanto a la forma de la cara que puede acabar dando calor (es espuma) y por tanto, empañar las lentes. Al parecer en la próxima versión lo van a solucionar con una nueva espuma.
  • Una realidad aumentada oscura: La tapa es transparente, pero de un plástico oscuro que minimiza la experiencia. Desconozco si esto ha sido premeditado (a las Hololens les pasa exactamente lo mismo, y aquí está claro que no es por el factor económico), pero supongo que se podría solucionar bien usando un plástico transparente, bien dejando una franja sin plástico.

Oculus Rift

Oculus rift

Las Oculus Rift son unas gafas que funcionan sin smartphone, con parte de trabajo realizado dentro de su circuitería, y otra parte enviado desde el ordenador.

En la Madrid Games Week puede probar la v2 de las Oculus. Básicamente la diferencia con las que probé en su momento en Londres radica en que ahora la resolución que ofrece es por fin HD (en las antiguas casi podías comerte los pixeles a puñados).

Y sigo encontrándole una pega muy grande: Me marean. Mucho.

Las uso un par de minutos y me las tengo que quitar. Cosa que no me pasa (al menos tan exageradamente) con el resto de gafas.

Quiero achacarlo a que parece que lo único que sacan para Oculus son experiencias a toda velocidad en las que o giras, o saltas, o haces las dos cosas a la vez. Pero sé que no soy el único al que le pasa.

Para variar, en la MGW me pusieron una demo de montaña rusa… Estoy de estas demos de montañas rusas hasta las…, pero era eso, o un columpio de varios cientos de metros de altura, y por ahí ya no paso :).

Puntos positivos

  • Las gafas más prometedoras: Los acuerdos a los que están llegando con juegos AAA vaticinan que quizás acabe siendo el caballo ganador de la industria del videojuego VR. Y tienen detrás a Facebook, que de seguro les sacará partido en realidad aumentada y mundos virtuales.

Puntos negativos

  • Dichoso mareo: Hasta ahora solo he podido probar demos basadas principalmente en dar sensaciones de movimiento al usuario. Y le aseguro que funciona, que aunque sepas que estás sentado en una silla tiendes a moverte para contrarrestar la hipotética gravedad. Pero por mucha resolución HD que le hayan metido siguen mareando. No a todo el mundo, pero sí a un buen porcentaje de sufridos usuarios, entre los que me incluyo.

PlayStation VR

playstation-vr

Termino este especial sobre realidad virtual y aumentada hablando de la propuesta de Sony, que se mostraba por primera vez al público en este evento.

Después de muuuucho tiempo de espera, pude probar las PlayStation VR (ES), enfocadas a trabajar junto a juegos de PlayStation desarrollados especialmente para la ocasión.

Y vaya lo bien que funcionan… Había dos demos, y un servidor se decantó por aquella en la que eras interrogado por un malo malísimo en una sala poco iluminada.

La sensación era totalmente desagradable, en el buen sentido. Tenía a mi disposición dos mandos PlayStation Move (ES), que me permitirían sujetar un teléfono, abrir cajones, y claro está, enfrentarme al uso de un arma en un tiroteo posterior.

Puntos positivos

  • Inmersión profunda: La experiencia más inmersiva de todas. También ayudaba que el entorno fuera totalmente acotado (prácticamente una escena coreografiada a tu alrededor en la que podías realizar muy limitadas acciones), pero en todo caso esperanzador para esta tecnología, por su capacidad de hacerte entrar dentro de la escena y disfrutar (o sufrir) en tus propias carnes.

Puntos negativos

  • Preparados para sacar la billetera: Al final, necesitas tener la consola, las gafas y los dos mandos. Eso como mínimo. Así que preveo que no estará al alcance de todos los bolsillos.

Con esto termino el repaso a todas las propuestas actuales en materia de realidad virtual y/o aumentada.

¿Alguna duda que no haya resuelto? ¿Se anima a probar alguno de estos dispositivos?