Redefiniendo la industria del gambling

Quién me iba a decir a mi que un buen día dedicaría bastantes artículos a hablar de los juegos en línea y de las tragaperras…

La cuestión es que conforme más madura el mercado de los videojuegos, más sutiles son las diferencias entre lo que históricamente asociamos con juegos de casinos y lo que hemos asociado hasta el momento con los videojuegos.

Es más, tiene todo el sentido del mundo si caemos en la consideración de que los videojuegos nacieron como juegos de salón… aprovechando precisamente los espacios que ya ocupaban las salas de juego, reconvertidas poco a poco a recreativas.

Y sin embargo han tenido que pasar casi un par de décadas para que lo que antes estaba tan unido vuelva a encontrarse, esta vez con la irrupción cada vez mayor del juego online y los esport.

Que si revisamos cuáles son los videojuegos que más lo están petando en el momento, casi todos tienen en común una cosa: O bien juegas contra la máquina, o bien contra otros jugadores.

Y ¿sabes qué otra industria basa su modelo de negocio precisamente en esto mismo?

Pues sí. La del gambling.

En 50 años el gambling casi no ha cambiado

Entiéndeme lo que quiero decir con esto. Por supuesto las tragaperras han pasado de ser aparatos físicos enchufados a la corriente a dispositivos conectados en red. Y los juegos de mesa siguen estando, pero cualquiera desde la comodidad de su casa puede echar unas partidas a la ruleta o al blackjack sin pisar el casino.

La cuestión es que la base, es decir, el cómo funciona el gambling, se ha mantenido prácticamente igual en los últimos 50 años.

Entrar en un casino de los años sesenta/setenta y hacerlo en uno actual es prácticamente la misma experiencia.

Y esto, como era de esperar, causa rechazo en un porcentaje cada vez mayor de potenciales clientes.

Lo comentaban por The New York Times (EN) hace la friolera de 3 añazos:

[Según el estudio al que hacen mención] en 2014 los millenials (nacidos entre los 80 y el año 2000) representaban el 27% de los visitantes de Las Vegas, pero solo el 63% jugó en comparación con el 78% de baby boomers (nacidos entre 1946 y 1964) y el 68% de los visitantes de la Generación X (nacidos desde mediados de los 60 hasta principios de los 80 aproximadamente).

[…] En 2014, los juegos de azar representaron el 37 por ciento de los ingresos totales de los casinos y hoteles de casinos de Las Vegas frente al 58 por ciento de 1990.

Y esto lleva al corolario de que la mayoría de los visitantes de las Vegas tienen menos de 50 años, mientras que la mayoría de los que juegan en las máquinas tragamonedas tienen más de 50.

Un problema que, aunque se haya digitalizado, sigue presente en muchos casinos online.

La pasividad es cosa de otra década

A mi modo de ver el problema es exactamente el mismo que ha sufrido la televisión tradicional.

El formato puramente televisivo es de pasividad absoluta. Te colocas delante de la pantalla, pones el canal, y el contenido que otros han decidido por ti se te muestra. Punto.

Y con los casinos sigue ocurriendo lo mismo. Te colocas delante de una máquina, metes los créditos oportunos, y esperas que haya suerte. Ganas o pierdes según criterios que en muchos casos son ajenos a ti (la suerte, el sistema de generación de premios que tenga implementado la máquina, el dinero invertido por anteriores jugadores…).

Si esta industria, que recordemos mueve muchísimos millones (ES), quiere de verdad seguir creciendo, ha de adaptarse a una clientela que hemos crecido en un ecosistema de consumo activo. Que ahora somos nosotros quienes decidimos de qué fuentes nos informamos y qué queremos ver en cada momento. Que las plataformas de streaming de contenido y de videojuegos dan control absoluto al consumidor sobre el entretenimiento, no se les es autoimpuesto por terceros.

De ahí que estemos viviendo esta nueva oleada de gambling tan intrínsecamente asociado al mundo del videojuego de los eSports. A fin de cuentas, la base estaba ya ahí (ya había un negocio detrás del consumo de eventos deportivos tradicionales), y estos nuevos formatos se prestan aún más a ser consumidos dentro de casinos o disfrutados en streaming mientras chateas en servicios de apuestas online, algunas veces incluso incorporadas dentro de las propias plataformas (como es el caso de Twitch).

Con juegos móviles que son, a fin de cuentas, tragaperras con una interfaz molona. Con free-to-play jugados de forma masiva en todo el mundo, y que basan buena parte de sus mecánicas en sistemas heredados del mundo de los juegos de azar.

Estamos viviendo un momento de profundo cambio en la industria, con iniciativas como la de Arcade o Google Play Pass por devolver parte de aquella jugabilidad no asociada a microtransacciones, en un entorno que requiere de una legislación clara y concisa que informe adecuadamente al consumidor, que en muchos casos es, para colmo, menor de edad.

Sin lugar a dudas va a ser curioso ver en qué derroteros nos vamos a meter a partir de ahora.

Pero una cosa tengo clara: los límites se están moviendo, y eso en cualquier mercado siempre genera oportunidades para aquellos que sepan pivotar rápido y den con la tecla acertada…


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