banners of ruin slay the spire

Cualquiera que lleve tiempo por aquí sabrá de mi amor incondicional a los juegos de estrategia.

De hecho, hemos hablado en esta santa casa bastante sobre lo que supuso Hearthstone en esto de crear un juego free to play competitivo.

De pequeño fui jugador Magic, y con la irrupción de Blizzard en el mundillo de los videojuegos de cartas, le di al Hearthstone desde sus inicios. Pero acabé por separarme de esta comunidad, paradójicamente, gracias al surgimiento de los llamados auto battlers, una reinvención del ajedrez con mecánicas heredadas de los MOBAs. Hearthstone se sumó hace un par de años a esta nueva experiencia competitiva, pero un servidor ya estaba envuelto en el que fue el precursor de esta rama de juegos competitivos (Auto Chess), antes de que el Teamfight Tactics lo fagocitase, así que vi la oportunidad, y decidí no volver. Si te interesa entender cómo evolucionan los géneros competitivos en la industria, hace tiempo publiqué un artículo bastante extenso sobre ello.

El caso es que desde entonces, me ha quedado esa espinita clavada con esto de los juegos de cartas.

Le di algo al Magic: Arena, y por casa tenemos algunos deck builders, como el Munchkin (ES), que de vez en cuando nos da una tarde. Pero para el día a día, o para jugar solo, como que no.

Por el grupo de mecenas hay unos cuantos jugones, y el bueno de Manuel lleva literalmente años incitándome a que le de al Legends of Runeterra.

No dudo un ápice de que sería un juego que me encantaría, pero adolece, a mi forma de ver, del mismo problema que le veo al Hearthstone: Aunque en efecto tiene modos de juego PVE (contra la máquina, vaya), está diseñado para el competitivo, y eso genera dinámicas nocivas que no me gustaría volver a experimentar.

Ya sabes… una comunidad algo tóxica, un meta que a veces se desvalancea hacía algunas barajas en particular que demuestran estar por encima del resto de barajas…

Fue entonces cuando, hace ya cosa de unos años, descubrí Slay The Spire (ES), un juego desarrollado por MegaCrit y publicado por Humble Bundle, que me hizo ojitos. El juego salió en early access en 2017, y ya como juego final en 2019. Yo me animé a probarlo cuando lo metieron en el Game Pass, y a las dos horas ya había comprado la versión física para la Nintendo Switch.

Hace un par de semanas, salió de otro early access de algo más de un año de duración, otro indie, Banners of Ruin (ES), creado por Montebearo y publicado por los chicos de Goblinz Studio, y puesto que ambos títulos están claramente alineados en su propuesta, y que en su día no me hice eco de lo que supuso Slay The Spire, aprovecho esta pieza para hablar de ambos.

Vamos al lío.

Comparativa Banners of ruin slay the spire
En ambos casos el combate es por turnos y basado en las cartas que tenemos en nuestro mazo. Pero el de Banners of Ruin se vuelve bastante más complejo al entrar en juego varios personajes, cada uno con talentos, equipo y atributos diferentes

Roguelikes basados en construcción de mazos (Deck Builders)

En ambos casos estamos ante juegos de tipo Roguelike, y basados en la construcción de mazos.

¿Que qué significa esto?

Pues, básicamente, que estamos ante un tipo de juegos cuya premisa principal es que una vez perdemos, tenemos que volver a empezar a jugar desde el principio. Que no hay, por tanto, ni continúes, ni vidas extra, ni nada por el estilo.

¿Hace que estos juegos sean entonces muy aburridos de jugar? Pues nada más lejos de la realidad.

Gracias a una serie de elementos que explicaremos a continuación, y al propio aprendizaje que iremos consiguiendo, cada partida (llamada, habitualmente, run) ofrece una experiencia totalmente distinta a las anteriores.

¿Cómo?

Pues, en estos dos casos:

  • Un overworld creado de forma procedural: Tanto en Banners of Ruin, como en Slay the Spire, nuestro objetivo es llegar con vida al final del tercer escenario, y acabar con el jefe final. Para ello, tendremos que pasar todos los obstáculos que nos deparará cada escenario. Unos escenarios, en el caso de Slay the Spire con un mapa visible, y en el caso de Banners of Ruin con tres posibles vías en forma de cartas de las que solo podremos elegir una, que se generan proceduralmente en cada partida. De forma que prácticamente todo lo que ocurre en cada run será diferente a lo que veremos en la siguiente o hemos vivido en las anteriores. Lo que sí sabemos a ciencia cierta es que al final de cada escenario nos aguardará un jefe final, que, por cierto, también será aleatorio entre unos pocos prediseñados para cada escenario.
  • Entra en juego la creación de mazos o deck building: El otro elemento que vuelve a este tipo de roguelikes tan rejugables es que en cada run tendremos que montarnos el mazo de cero, que a fin de cuentas son las habilidades que podremos usar en combate, en base a lo que el sistema procedural nos de a elegir. Al final de cada combate, en ambos juegos podremos decidir quedarnos o no con una carta de entre tres que aleatoriamente nos mostrará la IA. Y durante nuestra aventura, nos encontraremos con personajes, eventos y tiendas donde podremos hacernos, modificar o eliminar cartas de nuestro mazo, para ir ajustándolo al tipo de juego que queramos tener.
  • Al final de cada run, ganaremos experiencia, y con ella desbloquearemos nuevas mecánicas: Por si fuera poco, como cualquier otro roguelike, consigamos llegar al final del juego o no, tan pronto acabe la run en la que estemos, obtendremos experiencia… que nos permitirá subir de nivel, y con ello desbloquear diferentes elementos jugables del título tales como abalorios, rasgos o perks, que son habilidades pasivas que tendrán nuestros protagonistas, nuevas cartas, nuevas armas y armaduras, nuevos modos de juego, nuevos personajes… Todo esto cambiará la forma que tenemos de jugar cada run futura, al aumentarse el número de posibilidades en ese sistema procedural.
overworld rogelike
Aquí podemos ver cómo ambos juegos generan proceduralmente cada escenario. En Banners of Ruin se apuesta por tres posibles caminos de los que debemos elegir uno solo de cada vez, mientras que en Slay The Spire se dibuja un mapa con varios caminos que se entrecruzan, y que nos dan algo de información de lo que tendremos a continuación

Hablamos de juegos exigentes, con una curva de dificultad que podría echar para atrás a jugadores no habituados a este tipo de estrategia, o a los juegos de cartas.

Para prosperar, es necesario entender muy bien el metajuego, y crear una estrategia flexible que nos permita adaptarnos a todo lo que aleatoriamente nos puede llegar a ocurrir (no robamos la carta que necesitamos ese turno, tenemos mala suerte con las opciones de camino que nos presenta el juego…).

deck builders
Conforme vayamos subiendo niveles en la cuenta o con el personaje en cuestión, iremos desbloqueando nuevas cartas que se sumarán al abanico de posibles cartas que nos irán apareciendo en futuros intentos

En qué se diferencia Banners of Ruin de Slay the Spire

Habiendo salido un par de años más tarde (más aún si consideramos que Slay the Spire lleva fraguándose en beta cerrada desde el 2017), está claro que los chicos de Montebearo se han inspirado en el que fue considerado uno de los mejores indies de 2019.

Como en el caso de Slay the Spire, tendremos que llegar con al menos un punto de vida al final del juego, y para ello habrá que ir creando una baraja todoterreno que se obtiene, poco a poco, de la misma manera que ya vimos en el primero: Comerciando con vendedores, en eventos del mundo que nos salgan aleatoriamente, etc etc etc.

El caso es que Banners of Ruin añade bastante más complejidad a lo que por otro lado creo que fue el éxito de Slay the Spire.

Tanto que, por un lado, se vuelve un juego bastante más exigente, pero por otro juega en su contra.

Me explico.

En Banners of Ruin no tendremos un único personaje, sino hasta 6 (empezamos con dos, y podremos poco a poco reclutar más para nuestro equipo). Esto significa que no solo habrá una barra de vitalidad, sino tantas como personajes tengamos.

Para colmo, los personajes podrán subir de nivel, mejorando sus atributos por separado, obteniendo rasgos que son pasivas que afectan solo al personaje o a todo el grupo, e incluyendo en el mazo talentos, que son cartas que solo puede usar ese personaje. Y tendremos la posibilidad de equiparlos con armas y armaduras, que añaden, para que nos entendamos, nuevas cartas a nuestro mazo que solo puede utilizar ese personaje, y por supuesto nuevas pasivas de defensa. Eso sin olvidarnos de que cada raza cuenta con su propia habilidad racial.

A cambio, es cierto que cada personaje, quitando su habilidad racial, y algunos talentos y rasgos distintos (cada raza está más enfocada a un tipo de juego en particular), tiene mecánicas de juego semejantes. Las cartas gastan, o aguante, o voluntad (o ambas), mientras que en Slay the Spire cada personaje tiene un mazo totalmente distinto, y mecánicas de juego diametralmente opuestas (El Blindado es más parecido a lo que podemos entender como un guerrero, La Silenciosa sería algo así como un punto medio entre un brujo y un pícaro, El Defectuoso es un robot que se basa a la creación de orbes y el daño pasivo…).

personajes roguelike
Ambos juegos tienen varios personajes (y probablemente se vayan metiendo nuevos en próximas actualizaciones), que iremos desbloqueando, y que luego tendremos que subir de nivel o rango para desbloquear todo su potencial

Dos roguelikes por turnos para los muy «cafeteros»

Decir además que mientras que Slay The Spire lleva con nosotros un par de años, Banners of Ruin acaba de salir de acceso anticipado este mes.

Por ello, se nota que el nivel de equilibrio, un factor fundamental en este tipo de juegos, está mucho más pulido en el primero.

Sin ir más lejos, desde que empecé a jugar a Banners of Ruin en Nintendo Switch (el mismo día de lanzamiento), que aún teníamos la versión pre-lanzamiento, hasta la actual, que es la 1.0.8, se ha notado muchísimo cómo han ido puliendo problemas tanto gráficos como de mecánicas.

Actualmente ya cuenta con un jefe final oculto (igual que le pasaba a Slay The Spire) que para llegar a él tienes que hacer una serie de misiones secundarias, y a esto hay que juntarle el trabajazo que están haciendo para hacer mucho más accesible un juego con tantísimo texto en una pantalla tan pequeña como es la de la portátil de Nintendo… y en todos los idiomas.

Diría que, actualmente, Slay the Spire, por su madurez y por su limpieza gráfica, es un mejor juego. El meta está increíblemente balanceado, y eso permite disfrutarlo a un nivel muy alto. Además, cada run puede durar entre unos minutos y una hora, lo que lo hace un juego bastante más accesible.

Por contra, Banners of Ruin todavía tiene que seguir creciendo, y la curva de entrada es claramente mayor. Tanto que incluye un tutorial inicial, algo que rara vez ocurre en los roguelikes. Como decía, hay veces que en Switch, y por el tamaño de pantalla, cuesta llegar a leer algunas descripciones de cartas (es un juego bastante más complejo en mecánicas), y las run son sensiblemente más largas. Hasta que no descubrí que en ajustes puedes poner la velocidad del juego a ultrarápida, una run completa me podía llevar 5 horas. Que es cierto que en Switch simplemente dejas la consola en standby y sigues más adelante, pero quizás ganase con algo más de fluidez en los combates.

Pese a todo ello, sobra decir que me está encantado. Tanto, de hecho, como para que le dedique una pieza por estos lares.

Hoy por hoy ambos son totalmente disfrutables, y tiene pinta que me darán aún muchísimas horas de disfrute.

Son de estos típicos juegos que sé que volveré de vez en cuando, así que no puedo más que recomendarlos.

Banners of ruin roguelike
En Banners of Ruin manejaremos a varios personajes, con su propio equipo, que comparten un mismo mazo con algunas cartas exclusivas de personaje en base a sus talentos, rasgos y equipamiento, lo que nos obligará a estar más pendiente de la estrategia en cada turno


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