Prácticamente todas las obras culturales se han acercado al espectro de las enfermedades mentales, psicosis incluida, desde una óptica simplista y profundamente estigmatizada.
Y no porque per sé sus autores tengan una cruzada contra estas dolencias. A fin de cuentas, la cultura no deja de ser un mero reflejo de la sociedad que cohabita, y creo que es innegable decir que incluso hoy en día la mayor parte de la gente entiende de forma diferente un cáncer a, por ejemplo, una esquizofrenia.
Ambas son enfermedades. La única diferencia es que la primera ataca al cuerpo de forma física, mientras que la segunda ataca a la mente, un ente mucho más abstracto y, lamentablemente, más desconocido y mitificado.
Desde el cine, pasando por la novela, el comic, los dibujos animados y por supuesto la industria del espectáculo y los videojuegos, se ha tendido a utilizar la figura del enfermo mental como una excusa manida para reflejar unos hechos y acciones que parecen no atender a la lógica y el sentido común:
- ¿Necesitamos que alguien mate a sangre fría a otra persona? Pues le ponemos voces en su cabeza.
- ¿Necesitamos contextualizar el maquiavélico plan del antagonista de turno? Es que, sencilla y llanamente hablando, está «loco».
Un escenario que probablemente de forma inconsciente mantiene esa figura de la enfermedad mental como paria:
A nadie se le juzga por haber contraído un cáncer, y sin embargo, Dios te libre de reconocer públicamente que estás sufriendo una depresión o eres bulímico…
Para colmo, se junta todo esto a la mera ignorancia: Muchas dolencias que hoy consideramos enfermedades mentales hace tan solo unas décadas no eran tratadas como tal, y es normal que mucha gente aún las asocie a trastornos incluso más relacionados con temas místicos que médicos.
Índice de contenido
Te voy a contar una historia personal
Un servidor, de hecho, sufrió hace ya unos años un tipo de epilepsia llamada Epilepsia Benigna de la Adolescencia.
Te puedo asegurar que lo peor, al menos para mi (otro tema era para quien estuviera conmigo), no eran la crisis en sí (pérdida de consciencia, espasmos incrontrolados, espuma por la boca, descontrol de esfínteres…), sino lo que se llaman Auras, unas crisis de menor impacto (no pierdes el conocimiento como tal), mucho más habituales, y que cada enfermo pasa de una manera distinta.
Algunos por ejemplo pierden momentaneamente la vista. Otros algún otro sentido. O ven visiones. Lo que le toque a cada uno.
En mi caso por ejemplo esas auras aparecían sin previo aviso, y durante unos instantes (seguramente segundos, aunque para mi parecían minutos) yo perdía totalmente la noción del tiempo y el espacio. Podía estar hablando contigo, que en ese momento no sabría ni quién eres tú, ni quién soy yo, ni qué me estás contando.
Es decir, experimentaba una disociación del Yo, acompañada de una sensación de nerviosismo enorme, como el que entiendo sufre la gente que adolece de crisis de ansiedad.
Es más, esa sensación de total aislamiento y pérdida de control me llevó a sufrir una suerte de psicosis ligera, en la que mientras sufría el aura, al no tener capacidad de recordar nada, tampoco sabía si eso mismo ya lo había vivido, si era algo nuevo, o si me estaba, incluso, muriendo. Lo único que sabía era que claramente era una situación peligrosa, y debía encontrar la manera de tranquilizarme para que no fuera a más.
A base de sufrirlas, descubrí que podía entrenar mi cerebro para hacer algo más llevaderas las auras (recordemos que mientras duraba no sabía qué estaba pasándome realmente) si en ese momento intentaba pensar en alguna canción para tararearla (aunque probablemente ni sabría lo que estaba tarareando). Así que ya te puedes hacer una idea de la estampa: estás hablando con un melenudo, y de pronto deja de atenderte y se pone como a tararear algo para sus adentros…
Te cuento todo esto porque estos días he terminado de jugar Hellblade: Senua’s Sacrifice, un juego que sacó Ninja Theory en 2017 tras su compra por parte de Microsoft. Por supuesto no quiero compararme con aquellos que han sufrido y sufren algún tipo de psicosis, pero sin lugar a dudas creo que este título es de lejos el mejor acercamiento cultural que hemos tenido a una enfermedad mental.
Vamos a ver por qué:
¿Qué hace de Senua una gran obra de estudio de la psicosis y el resto de enfermedades mentales?
En esencia el juego de Ninja Theory, que por cierto está a punto de sacar la segunda parte, no deja de ser un juego de acción más.
En él nos pondremos en la piel de Senua, una celta auto-desterrada por ser una «gelt» (el nombre con el que los celtas denominaban a lo que ahora sabemos que eran enfermedades mentales, y que por supuesto ellos asociaban con maldiciones) que vuelve a su pueblo, solo para descubrir que toda su familia ha muerto bajo el yugo de los vikingos.
Esto, como cabría esperar, agudiza la enfermedad de Senua, en una suerte del viaje del héroe pero en el que tendremos que enfrentarnos tanto a la cruda realidad del mundo físico, como a lo que experimenta la pobre muchacha en su interior.
¿En qué se traduce esto a nivel de mecánicas de juego? Pues aquí empieza lo interesante.
Y es que el estudio hizo los deberes, y como explican en el documental que enlazo al final de esta pieza (ojo, hasta cierto punto no lo recomendaría ver si piensas jugar al título ya que aunque no contiene per sé spoilers, si destripa parte de la trama), contaron con la ayuda Paul Fletcher, psiquiatra y profesor de Neurociencia en la Universidad de Cambridge, además de la organización benéfica Wellcome, centrada en la investigación biomédica y concienciación de las enfermedades mentales.
Lo que les permitió, de facto, no solo acercarse de una manera más humana a este tipo de enfermedades, sino además contar en su elaboración con personas que sufren a diario alguna psicosis, y por ende reflejar de la forma más fidedigna posible lo que es vivir dentro del cuerpo de una persona con psicosis (no confundir con psicótica, que es algo muy distinto) o esquizofrenia.
En el documental Fletcher explica que la base de una psicosis se asienta principalmente en dos elementos que vamos a analizar por separado.
Las alucinaciones
Las alucinaciones no son más que una serie de percepciones que un enfermo experimenta y que no están per sé asociadas a algo real.
¿En qué se traduce esto a nivel de mecánicas?
Pues en que:
- El entorno se moldea dinámicamente, cambiando el tamaño y la distancia de los objetos que vemos en él.
- Cuando Senua tiene una crisis, todo a su alrededor se «pixela» o se descompone.
- Los colores vivos, como puede ser un reflejo de un acero o el fuego de una antorcha, generan a su alrededor una disonancia lumínica muy parecida, por ejemplo, a lo que experimentamos la gente que tenemos astigmatismo cuando vemos una línea (a su alrededor se generan como varias sombras de líneas).
- El efecto caleidoscópico, es decir, que en algunos momentos todo a tu alrededor pasa a tener colores muy vivos.
- La sensación de que cuando nos movemos a mucha velocidad, hay como una especie de efecto paralaje que rompe la realidad de las paredes o paisajes a nuestro alrededor.
- Una sensación nauseabunda cuando fijamos la vista en algunos detalles, como pueden ser las puertas con runas estampadas, al ver que estas se mueven.
- Según cómo esté Senua con su psicosis, el entorno refleja una serie de sombras, como si justo encima tuviéramos un árbol que se estuviera moviendo al son del viento, hasta llegar a apagar toda la luz a su alrededor y quedar aislada por completo de la realidad.
Todo esto enriquece una jugabilidad que, de otra manera, podríamos casi definir como de un walking simulator.
Prácticamente el 30% del juego lo pasaremos viendo cinemáticas, pero es que del 70% restante, la mitad estaremos casi únicamente caminando, dejando bastante menos de la mitad del juego para unos combates contra los monstruos que atormentan a Senua y que se valen también de toda esta serie de alucinaciones para enriquecer la experiencia, y una exploración con puzzles que contaré más adelante.
Y es que no hablamos solo del apartado gráfico, sino de un trabajo magnífico de sonido.
Yo he disfrutado el juego con los altavoces del televisor en la Xbox Series X, y pese a no ser la manera más idónea (lo suyo sería utilizar unos auriculares 7.1 con sonido envolvente), las voces en la cabeza de la protagonista me han servido igualmente para, por ejemplo, saber que alguien me iba a atacar por la derecha pese a que yo no lo veía aún en pantalla, o para fijar la vista en algunos elementos que de otra manera seguramente habría pasado desapercibidos.
Es este aspecto el que lamentablemente, y por el cambio idiomático, menos he podido disfrutar. Senua’s Sacrifice está en Inglés con subtítulos en Español, pero recordemos que tanto la propia voz del narrador, como la de Senua y la de todas las voces que la atormentan ocurren en el mismo momento, por lo que al tener que leer en pantalla y a la vez intentar traducir lo que me decían otras voces, todo en paralelo, había partes en las que directamente me perdía.
En todo caso, hay varios momentos sencilla y llanamente increíbles en el juego, como ese en el que Senua pierde casi por completo la vista, y tienes que ir dirigiendo sus pasos en pos de las recomendaciones que le dan las voces, fijando la dirección no por lo que ves en pantalla, sino por algunos ruidos específicos (un agua a contracorriente, el gorgoteo de unos monstruos que debes evitar…).
Los delirios
Otro de los síntomas de una psicosis son los delirios, es decir, creencias a menudo extrañas, desagradables y aterradoras que, nuevamente, experimenta un enfermo sin tener pruebas sólidas reales de su existencia.
Y en este punto Senua pasa de ser un juego meramente contemplativo con algún que otro momento de acción, para transformarse a todos los efectos en un juego de puzzles.
Para abrir la siguiente puerta, debes encontrar una serie de runas que surgirán en el propio escenario siempre y cuando resuelvas el puzzle.
¿En qué se traduce esto?
Pues que como le pasa lamentablemente a algunos enfermos mentales, esos mismos delirios son los que les llevan a pensar que todo ocurre por una razón, entendiendo que, por ejemplo, la sombra de ese palo más los restos de un tejado si los miras justo desde este altillo causalmente (y no casualmente) forman la runa que le permite a Senua abrir la puerta.
¿Otro ejemplo?
Pues que para cruzar este puente, necesitaremos reconstruirlo observándolo desde un lugar específico en el que causalmente (y no casualmente) unos reflejos de luz parece que forman la estructura del mismo.
El juego juega muchísimo con esta serie de puzzles, rompiendo la monotonía esperable de un walking simulator, y aunque no hablemos de puzzles realmente complejos (no me he quedado trabado en ninguno, aunque reconozco que alguno me ha hecho darle bastantes vueltas al escenario), son entretenidos de jugar y, sobre todo, reflejan de una manera muy efectista esos delirios de la psicosis.
En fin, que aunque el juego salió hace unos años yo lo he jugado ahora en 4K/60FPS. Una obra que me ha llevado completar alrededor de 6 horas, y que me ha encantado tanto que me he visto obligado a dedicarle una pieza por aquí.
Si te llama el tema y no quieres o puedes jugarlo, al menos échale un ojo a este pequeño documental de apenas 24 minutos en el que explican todo esto y mucho más.
Falta nos hacen más obras como esta con tratamientos tan magníficos de un tema tan tabú como es el de la psicosis. En videojuegos, en cine, y en donde sea.
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