Jerarquías sociales establecidas en los mundos virtuales

Os hablaba no hace mucho del caso de Twitch Plays Pokemon, una suerte de experimento que usaba la plataforma de streaming de videojuegos Twitch y un bot de IRC para permitir que miles de jugadores pudieran manejar  a la vez al protagonista del primer juego de esta franquicia.

pardus

Y de toda esa aventura, os comentaba que lo más sorprendente de todo es que pese a que miles de personas tuvieran en sus manos el mismo mando había permitido igualmente que el juego avanzase. Que avanzase frente al esperable caos de esos millares de jugadores lanzando a la vez una orden. Que avanzase pese a los esperables trolls que intentaban a toda costa generar más incertidumbre. Generando un interés colectivo que permitía controlar el caos de ese escenario y anteponer el interés de la masa al individual.

Hoy os quería hablar de otro estudio (esta vez, con tinte bastante más académico), proveniente de la Universidad de Viena, y cuya lectura apoya la suposición inicial de un servidor: La jerarquía social es parte innata del ser humano.

Para llegar a esta conclusión, analizaron durante 3 años los lazos sociales que se entablaban en un MMORPG llamado Pardus, que viene a ofrecer un mundo futurista en el que el control económico viene de la mano de los propios usuarios, y no del sistema (bastante parecido por tanto a EVE Online, al representar un ecosistema gestionado por los jugadores).

Del estudio, han sacado en claro que los jugadores establecen relaciones fractales (de árbol) según la capa social de cada uno, formando los siguientes niveles:

  • Nivel 1: Usuario en cuestión.
  • Nivel 2: Grupo de usuarios amigos cuya comunicación es frecuente.
  • Nivel 3: Grupo de usuarios amigos cuya comunicación no es frecuente.
  • Nivel 4: Clan, o grupo formal con determinados privilegios sociales.
  • Nivel 5: Alianzas de clanes.
  • Nivel 6: Razas o facciones.
  • Nivel 7: Resto de jugadores.

Si alguna vez habéis jugado a un juego de este tipo, parece que el descubrimiento es algo trivial, pero lo cierto es que se cumple además en esta organización las características del método Horton-Strahler, un sistema de gestión de la complejidad de grupos que se da (según vemos) tanto en el mundo real como en cualquier escenario ficticio donde la intervención del ser humano sea lo suficientemente elevada.

Arroja además un dato sorprendente: Las relaciones entre niveles de capas crecen a razón constante de tres o cuatro veces la anterior, por lo que aún sin haberlo buscado, la interacción entre jugadores establece una arquitectura que sigue el mismo orden, y es semejante fuera y dentro del tercer entorno.

Estudios como este demuestran que no hay separación lógica entre la realidad y lo digital, lo cual ya de por sí daría para un largo e intenso debate sobre las oportunidades que nos brindan las nuevas tecnologías en sectores aún tan poco evolucionados como política o ciudadanía.