plataformas steam

Hace poco más de dos añitos escribía por esta santa casa un artículo sobre lo que en aquel momento me parecía uno de los grandes males de la industria del videojuego en PC, y el cómo paulatinamente Steam había conseguido centralizar prácticamente toda la experiencia dentro de su plataforma.


En aquella pieza, de hecho, hablaba del acierto que los chicos de Valve habían tenido a la hora de permitir mostrar en nuestra biblioteca de Steam títulos que realmente no teníamos comprados dentro de la plataforma, y que en la práctica nos permitía poder agregar a dicha biblioteca cualquier acceso directo a un ejecutable que tuviéramos instalado en nuestro ordenador.

Debido a ello, un servidor había decidido utilizar el cliente de Steam como principal sistema de agregación de títulos que tenía distribuido en lo que por aquel entonces eran algunos nuevos markets.

Sin embargo, de aquella época hasta ahora, lo que parecían movimientos esporádicos de algunas grandes compañías, podría estar volviéndose la norma.

Que a finales de 2018, Steam, la gran plataforma histórica de videojuegos en PC, parece estar a las puertas de una de las mayores crisis vividas en la industria.

¿Cómo hemos llegado hasta aquí?

La imagen superior es un fiel reflejo de esto que estoy hablando. En la página de inicio de mi ordenador hay todo un apartado dedicado a clientes de videojuegos. Tengo Steam como un elemento fijado de tamaño grande, pero por ahí podrás reconocer también a Origin, Twitch, GOG, uPlay, Battle.net y la recién sacada Epic Store, junto con el Hearthstone y el Magic Arena (apenas le he dado caña, que conste), que son de hecho los únicos dos juegos que tengo «fuera».

Y es que este último año ha sido el año de la caída en desgracia de Steam como plataforma por defecto de venta de videojuegos. Una caída en desgracia que viene incentivada, según los desarrolladores, por ese 30% que cobra Valve sobre todos los beneficios que se obtengan por la venta de juegos dentro de sus murallas.

El mismo 30% (junto al pequeño detalle de ser un puro monopolio) que está llevando a Apple ante la Comisión Europea (EN). Un 30% que parecía hasta ahora el estándar de cobro de un market de servicios digitales.


Por supuesto, Valve se excusa con los argumentos esperables. A fin de cuentas, ese 30% es lo que permite a un desarrollador (en este caso de videojuegos, pero en la práctica cualquier tipo de desarrollador) centrase en sacar su producto y olvidarse de tener que gestionar además una pasarela de pago y un canal de difusión que ya cuente con el beneplácito de la audiencia.

Uno de los motivos por lo que en su día un servidor prefirió, previa consulta a los miembros de la Comunidad, externalizar nuestra intranet en una plataforma de micromecenzago como es Patreon, la cual por alrededor de un 12% (5% más taxes y demás porcentajes) se encarga de mantener todo el tinglado económico, de mantenimiento y de gestión que hay detrás de algo así.

Esto, para un desarrollador indie es hasta aceptable. A fin de cuentas, ya cuenta con recursos limitados como para además tener que distribuirlos entre el desarrollo propio de la obra y la forma de hacerla llegar al usuario final. Y aunque en la práctica trabajo de marketing por mucha store que haya vas a necesitar (te contaba hace unos meses un caso que ejemplifica a la perfección esa necesidad), es una parte de curro que además de poco grata es jodida de hacer.

El problema viene con las grandes distribuidoras. Esos Triple A que tienen tras de si multinacionales a las que tener que pasar por caja ya no les mola tanto. Y algunos de ellos han sido, de hecho, los que primero han alzado las antorchas:

  • Electronic Arts y su Origin no tiene pinta de que vaya a volver.
  • Ubisoft está poco a poco migrando todos sus juegos a uPlay, y parece que es cuestión de tiempo que se vaya del todo.
  • Blizzard ha hecho desde el principio la guerra por su cuenta con Battle.net, y con la compra de Activision también ha conseguido que grandes títulos como Destiny 2 (ES) y Call of Duty (ES) acaben saliendo desde su cliente.
  • Microsoft, que en teoría debería ser la mejor preparada para esta guerra con la Windows/Xbox Store, está al 50/50, con títulos que solo salen en su plataforma y otros que salen en ambas.

Y entonces llega Epic Games Store.

Esta semana se anunciaba el lanzamiento de la Epic Store (ES), que cuenta con el gancho de que únicamente se queda con el 12% de los beneficios, y que además, si el juego utiliza como motor Unreal Engine, directamente no será necesario pagar ese 12% (el modelo de licencia de Unreal Engine hace que usar este motor salga gratis hasta que el producto produzca unos beneficios)

Y digo que me parece el movimiento más importante en años ya no solo porque detrás de la Epic Store está la compañía que ha desarrollado Fornite, el que sin duda es el juego revelación del año, sino porque de pronto aparece sobre el terreno una plataforma que realmente resulta muy atractiva para buena parte de los desarrolladores


Si sacas tu juego en Steam cobrarás el 70% de los beneficios que produzca… menos el porcentaje que se quedan los que licencian el motor que utiliza tu juego.

Si lo haces en Epic, cobrarás el 88%, o incluso el 100% menos los royalties de Unreal Engine. 

Y considerando que Unreal Engine es uno de los motores más ampliamente utilizados en la industria, hablamos de mucho porcentaje de beneficio extra.

Tanto como para que Valve moviera ficha, anunciando que a partir de ahora se quedará menos del 30% si el juego llega a unos beneficios de más de 10 millones. Los nuevos tiers los comentaban estos días por Gamasutra (EN). Una estrategia a la desesperada por intentar retener la fuga de Triple A de su plataforma (FIFAs, Call of Duty, Fallouts…).

Edit un par de días después: Ha sido sacar el anuncio Epic y apenas un par de días después de publicar esta pieza, Discord anunciaba (EN) que solo se quedará con el 10% de beneficio, dejando un pedazo de 90% a los desarrolladores.

Curación vs el vale todo

Lo interesante de todo este asunto es ver entonces en qué derroteros se mueve ahora la industria:

  • Por un lado Steam, el estándar hasta el momento, y una plataforma que aunque luzca como un programa del siglo pasado sigue siendo hoy en día la que cuenta con el mayor cátalogo y posiblemente la mejor infraestructura del sector (chat, cliente de llamadas, foros, ecosistema de logros…).
  • Por otro lado, la propuesta cerrada de grandes distribuidoras (Origin, uPlay, Battle.net…) con clientes muy limitados y un catálogo prácticamente cerrado al suyo propio, y a lo sumo a desarrolladores adquiridos o financiados por sus estudios.
  • Y por un tercero, marketplaces de nicho como GOG, Twitch o Epic, que nacen de un punto de la cadena de suministro en particular (GOG nació como una página de venta de juegos indies en los que el usuario podía decidir qué porcentaje de lo que pagaba iría a parar al desarrollador, a fines sociales y a la propia plataforma; Twitch nació como un servicio de streaming de contenido que desde hace apenas un año, y con la compra de Amazon y su programa Prime, también quiere subirse a la ola de ofrecer juegos) apuestan por una tienda «curada», en la que quitar toda la paja que en teoría podemos encontrar en Steam.

¿Te suena de algo? Justo la misma pugna entre la estrategia de Netflix (volumen puro y duro, calidad de contenido relativo) frente a otros como HBO o Amazon Prime Video.


Con el gancho de ofrecer, como ya hacen el resto de alternativas a Steam, juegos gratis cada cierto tiempo:

  • Twitch regala al mes alrededor de cuatro juegos, más varios consumibles (skins, cajas de loot) para diferentes títulos.
  • Origin tenía hasta hace poco un servicio llamado «Invita la casa» en la que daba algún juego antiguo, y que lleva ya meses en desuso.
  • GOG y uPlay (esta última con aún menor frecuencia) periódicamente regala durante 24/48 horas algún título.
  • Epic Store a partir de ahora plantea regalar un juego cada dos semanas.

Volvemos a la descentralización de la industria del PC

Y lo que me parece aún más curioso es que precisamente Epic nace de la misma necesidad que llevó en su día a Valve a crear Steam.

Valve sacó Steam como una plataforma para que los jugadores de Counter Strike (ES/el que en aquel momento fue el juego revelación del año) pudieran tener un espacio común en el que comunicarse. Y acabó abriéndose al resto del mercado cuando pasó de ser un cliente específico de un juego a ser una plataforma en la que ya estaba en exclusiva alguno de sus otros títulos, como era el caso de Half Life 2.

Epic ha sacado su store tras la necesidad de crear su propia plataforma para el Fornite sin necesidad de pasar por Steam/Google Play. Y ahora, tras haberla testado y haber demostrado ser viable, la abre a terceros con el gancho económico, y el añadido de ser los dueños del motor de renderizado más utilizado de la industria (ergo con una capacidad de negociación difícilmente superable).

Lo único que me chirría de todo esto es el movimiento de Valve. La compañía, intentando retener a los grandes con ese nuevo beneficio económico, ha enfadado a los indies, que precisamente son los que bajo mi humilde opinión van a darle negocio el día de mañana. Y es que aunque entiendo que lo chulo sería seguir teniendo el monopolio y vivir de los beneficios de los Triples A, hay que tener en cuenta que esa gente difícilmente va a dar marcha atrás.

Claro que desde esta mesa en el bus de ida al norte de España (si, estoy escribiendo esto de ruta) es muy fácil verle los peros.

¿Qué opción les queda?

¿No hacer nada? Está claro que no. ¿Posicionarse del lado de los indies, a sabiendas que el negocio está en los Triple A?

Lo mismo de aquí a otros dos años me sorprendo escribiendo cómo en su día teníamos una única plataforma centralizada. Y el cómo esta vez, y sin que sirva de precedentes, la descentralización ha acabado ganando la batalla.

Para bien (precios más competitivos), pero también para mal (un caos de biblioteca digital repartida en varios clientes distintos).