El futuro del streaming de videojuegos pasa por la descentralización

steam link everywhere

Este año está siendo muy movido en esto de encontrar los pasos adecuados para ir del paradigma de pago por producto históricamente asociado a la industria del videojuego, al pago por servicio.

Llevamos años en esta carrera con movimientos que en algunos casos no han hecho más que restar, pero lo cierto es que parece que nos acercamos ya a un punto intermedio bastante interesante en el que se junta hardware a la altura como una cultura (social y empresarial) adecuada, y la dichosa infraestructura de red necesaria.

Ya he hablado recientemente del pago por servicio como sistema de descubrimiento de contenido, haciendo hincapié en la importancia que tienen plataformas como el Game Pass de Microsoft y PlayStation Now por acercar al público general a este tipo de sistemas, y de hecho tengo ya preparada otra pieza en la que me centro más en todo lo que está ofreciendo el ecosistema de markets en base a incentivos para atraer al jugador a sus fronteras.

Pero dos noticias de esta misma semana me llevan a hablar nuevamente de plataformas de streaming de videojuegos: Steam Link Anywhere y Project Steam, ahora rebautizado como Stadia, de Google.

La descentralización del espacio de juego que propone Steam Link Anywhere

Cuando salió al mercado en el 2017 ya dije que el Steam Link me parecía uno de los productos revelación del momento, pero que lamentablemente para el uso que por aquel entonces yo le daba a mi entorno de juego, no tenía cabida.

De hecho me acabé pillando por separado, e hice para variar una review en profundidad, el Steam Controller, pese a que con ofertas el Steam Link lo puedes llegar a conseguir tan solo por 10 dólares más.

Básicamente estamos ante un sistema de streaming de contenido. Un Chromecast, para que nos entendamos, que conectado a nuestra red, nos permite retransmitir vía WiFi juegos que tengamos en nuestra cuenta de Steam.

Para ello, por supuesto, necesitamos tener el ordenador encendido, ya que realmente hará las veces de servidor donde se está ejecutando el juego, aunque nosotros lo disfrutemos desde el televisor o desde un smartphone/tablet.

Precisamente sobre esto último quería hablar, ya que la última versión de la aplicación para Android (ES/en la App Store de iOS, y por política de Apple, esta aplicación está prohibida) incluye la posibilidad de jugar en streaming incluso aunque no estemos conectados a la misma red que nuestro ordenador.

Es decir, que de pronto con este movimiento Steam nos está ofreciendo la posibilidad de crear un servicio de streaming de videojuegos personal y descentralizado, en el que usaremos nuestro ordenador como servidor, pudiendo disfrutar del catálogo de juegos que tengamos en nuestra cuenta desde cualquier lugar y en cualquier momento.

Claro está, para ello vamos a necesitar una buena conexión de fibra/4G, lo que de nuevo me deja fuera. En casa, y hasta nueva orden, solo llega una mísera red ADSL de 12/1 mb que afortunadamente he conseguido explotar al máximo generando una red mesh con los Google WiFi (si no lo conoces y tienes una casa u oficina grande, o una conexión muy limitada, échale un ojo porque ha sido la mejor compra que hice el año pasado).

La plataforma de streaming de videojuegos de Google

El martes Google anunciaba la evolución de Project Steam, denominado ahora Stadia, su plataforma de streaming de videojuegos vía navegador.

Ya sabíamos que iban a sacar un mando propio, pero no que el proyecto tendría (a falta de probarlo, al menos sobre el papel) tanto calado para el futuro de la industria.

Hablamos de un servicio en la nube (los servidores de Google, por supuesto) en el que podremos disfrutar de cualquier juego del catálogo en cualquier dispositivo, indistintamente de su hardware, y de nuevo dependiendo de una red de datos que sea lo suficientemente estable (25 megas simétricos es lo que recomienda Google para poder jugar a 60FPs 1080p, y 30MBs para los 4k).

Es más, el propio mando (no es necesario para jugar con Stadia, ojo) hará las veces de chromecast si nuestro monitor/televisión no tiene posibilidad de conectarse vía navegador a Internet.

Además han añadido funciones realmente interesantes asociadas a plataformas tan establecidas en la industria como es Twitch y Youtube. Podremos descargar una partida para que comience justo donde estaba el streamer, y si es multijugador y el streamer lo ha permitido, podremos entrar directamente a jugar con él.

Desde Youtube tendremos la posibilidad de comprar los juegos o empezar la partida en un punto específico que se está mostrando, por ejemplo, en una guía del juego.

Algo que casi parece magia, y que me pregunto que cómo acabará trasladándose a la realidad, máxime considerando que hay juegos en lo que el histórico de acciones es crítico para afrontar el presente y futuro (véase los de estrategia).

Tanto Ubisoft, como ID Software y Crystal Dynamics, por citar algunos de los grandes nombres que aparecían en la presentación, se han subido al carro para portar su catálogo a esta nueva plataforma. Google por su parte ha creado un nuevo estudio de AAA para crear juegos exclusivos para su plataforma.

La pena, de nuevo, es que muchos nos vamos a quedar un tiempo esperando a poder disfrutar de verdad del Netlfix de los videojuegos debido a que no en todos los sitios hay un despliegue de fibra, y que el 5G, como expliqué no hace mucho, es más una tecnología a futuro que el presente cercano del sector de la movilidad.

Pero con estos dos nuevos agentes el mercado se queda la mar de interesante y para todos los gustos:

  • Que si plataformas asociadas a un hardware en particular (una videoconsola).
  • Que si plataformas creadas alrededor de nuestro propio hardware (el yo me lo guiso, yo me lo como de toda la vida).
  • Que si plataformas en la nube independientes del hardware que tengamos.

Un cambio de paradigma que tiene mayor impacto del que a priori podría parecer.

Desde el punto de vista de los desarrolladores de videojuegos, se abre un nuevo escenario en el que las limitaciones técnicas del hardware del usuario pasan a un segundo término. Si la tendencia a varios años vista es que la mayoría jugemos a títulos que se reproducen mayoritariamente en granjas de servidores, la única limitación de cara a crear títulos que requieran mayor potencia gráfica será únicamente la económica, y de cara al estudio, no al consumidor, lo que podría llevar a un salto cuantitativo de todos esos Triple A basados en rendimiento.

Y por cierto, que ambas propuestas presentadas en esta pieza corren (o en el caso de Steam, pueden correr) sobre Linux. La hegemonía de Windows como sistema operativo para juegos podría estar en entredicho.

Para que luego me pregunten el por qué me gusta hablar tanto de videojuegos… Esta industria tiene cada vez más pinta de tecnológica que de entretenimiento :D.


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