calm technology


Llegaba a mi este fin de semana un artículo sobre Amber Case (EN), antropóloga y diseñadora de experiencia de usuario, y su obsesión (sana) por la obra de Mark Weiser (EN), investigador de Xerox PARC e inventor del concepto de computación ubicua (EN).

Case define magistralmente algo que desde aquí llevamos defendiendo mucho tiempo, y que suele conllevar no pocos encontronazos con otros analistas del sector: el de que el papel de la tecnología sea volverse invisible a la sociedad.

Ya sea a nivel de protocolos, ya sea a nivel de hardware o función, lo cierto es que no tiene sentido que una herramienta para obtener un fin requiera de un proceso de aprendizaje y adaptación a la misma, a no ser que sea el usuario el que está interesado en llevar la herramienta un paso más allá.

De hecho, la cuestión es justo la contraria. Algo en lo que Weiser trabajó hace ya tres décadas y acabó por definir como computación ubicua:

Computación ubicua es justo lo contrario a realidad virtual. Donde la realidad virtual pone al humano dentro de un mundo generado por la máquina, la computación ubicua fuerza a la máquina a vivir en un mundo creado por humanos.

Simplemente magistral.

Case sigue sus pasos para adaptarse a un escenario (el actual) que presenta uno de esos momentos críticos para el buen o mal devenir del mundo tecnológico: el internet de las cosas.


Tecnología relajada en un escenario gestionado por millones de dispositivos

Si hace tres décadas el mayor problema era tener que entender el mundo de la máquina para comunicarse con un PC, el de ahora es enfrentarse a un escenario en el que todo lo que nos rodea es máquina, y no parece estar interesado en adaptarse a nosotros.

Así surge ese sentimiento de fatiga digital, de colapso y pérdida de efectividad frente a lo que recalco, sigue siendo (o debería seguir siendo) una herramienta para obtener un fin.

Los dispositivos actuales han dado el paso al mundo de la movilidad, y lo han hecho, de facto, de la peor forma. Siendo invasivos y molestos, cuando podrían haber representado un cambio positivo en los hábitos de consumo de información.

Si usted es lector asiduo de esta página, será sabedor de la guerra que le tengo abierta a las notificaciones. Esa arma creada por el demonio (sic) para mantenernos permanentemente atentos a una pantalla, y que hacen justo lo contrario para lo que a priori han sido diseñadas: mantenernos informados.

Así, en su día decidí erradicar cualquier tipo de notificación de mis dispositivos, empezando por el smartphone (está siempre en vibración sin sonido a no ser por la noche, que pasa a silencio, y únicamente vibra si alguien me llama), siguiendo por la tablet (no hay ninguna notificación, ni sonora ni visual) y por el ordenador (eliminados cualquier tipo de notificación visual, incluidas extensiones de correo entrante), para terminar con los wearables (solo vibran ante llamadas telefónicas, y solo uno de ellos, presumiendo que lleve puestos el smartwatch y la pulsera cuantificadora).

El resultado es un entorno tecnológico en el que YO tengo el control del momento y no al revés. Y pese a todo, siempre hay alguna app/servicio que se me escapa y molesta, habida cuenta de que ni siquiera los diseñadores de experiencia de usuario han considerado que su herramienta debería funcionar de forma pasiva, o relajada, como dice Case.

El papel de las tecnologías de la información debe ser única y exclusivamente la de mantenernos informados de manera sutil, sin acaparar el interés, que debe estar puesto únicamente en el contenido.


Y un ejemplo de ello es la tendencia a la simplificación de la web (esta página es un buen ejemplo, en tanto en cuanto en cada artículo lo único que verá será el propio artículo, sin florituras), rozando el absurdo con esa nueva estandarización enfocada a bajo consumo de recursos en pantallas móviles que propone Google con AMP.

Los ocho principios del diseño de tecnologías relajadas

Case actualiza en su obra el trabajo de síntesis de Weiser, adaptándolo a los nuevos entornos, de la siguiente manera:

  1. La tecnología debería requerir la menor cantidad posible de atención.
  2. La tecnología debería informar y tranquilizar.
  3. La tecnología debería hacer uso de la periferia atencional.
  4. La tecnología debería amplificar lo mejor de la tecnología y lo mejor de la humanidad.
  5. La tecnología puede comunicar, pero no necesita hablar.
  6. La tecnología debería funcionar incluso cuando falla.
  7. La cantidad correcta de tecnología es la mínima necesaria para resolver el problema.
  8. La tecnología debería respetar las normas sociales.

Hay algunas más filosóficas, como la segunda y cuarta, y otras que ya deberían ser constantes en el sector (como la siete), pero otras que me parecen realmente interesantes, como la sexta.

Y es que en informática hemos aceptado que un producto pueda no funcionar y quedar totalmente inoperativo durante minutos, horas, días. Algo que ninguna otra ingeniería “seria” se puede permitir.

Imagínase por un momento que un puente, o un túnel, funciona un 99,99% de veces. Que el ascensor de su edificio tiene un margen de error del 1%.

La tecnología falla, eso está claro. Pero aún cuando esto pase, debe ser informativa y ofrecer valor al usuario. Por poner un ejemplo, un error 404 no sirve de nada, pero una página con un buscador y un resumen de temas relacionados con la petición del cliente sí podría aprovechar ese error y a la vez ofrecer valor al usuario.

Si el mundo del internet de las cosas quiere en verdad volverse útil para la sociedad, es necesario que encuentre maneras de comunicarse con el usuario sin molestarle: Esa cafetera que enciende un led cuando ha terminado de preparar el café, esa nevera que hace la compra de productos básicos de forma automática justo antes de que se acaben, esa cámara de seguridad que proactivamente graba y envía a su dueño la imagen solo cuando considera que en efecto podría haber una alerta,…


La interacción humano-máquina no tiene que pasar única y exclusivamente por el dominio de la lengua hablada, sino por estrategias de comunicación que se presten al mayor número de casuísticas, y que deleguen en el usuario el consumirlas en el momento o considerarlas para más adelante.

La número ocho es una clara llamada de atención a esa tendencia por generar dispositivos molestos para los que están a nuestro alrededor, como en su día pasó con las Google Glasses y como podría volvernos a pasar con toda esta nueva oleada de dispositivos de realidad virtual.

En definitiva, una oda a todo aquello que creo necesario para el buen porvenir de un mundo tecnológico. La tecnología al servicio de las personas, “viviendo” en un escenario creado por estas, y no al contrario.

Conviene que le pase este artículo a aquellos conocidos que diseñan producto. A ver si poco a poco, entre todos, vamos redirigiendo la industria a donde dicta el sentido común, y no donde dictan las aspiraciones de aquellos a los que la tecnología per sé.