Acaba de llegar a uno de los artículos más importantes de este año. No porque lo escriba un servidor, que ya ve usted, sino por el contenido, y en especial, por esa gráfica tan diminuta que acompaña al texto. Dele unos minutos, agrande la imagen (si es que puede), y piérdase entre sus curvas. Tómese su tiempo.


HypeCycle

Forma parte del estudio Hype Cicle for Emerging Technologies (EN) que cada año libera Gartner. Un estudio muy interesante, ya que mete en la misma ecuación las tendencias tecnológicas y las expectativas que en la sociedad levantan, dos variables que aunque parezcan distantes ofrecen una panorámica muy pero que muy acertada para el análisis de tendencias tecnológicas.

Y la mochila histórica los avala, ya que según el ciclo de expectativa (de hype, a fin de cuentas), podemos conocer el estado de maduración de una tecnología y cuándo esta empieza a ser rentable en el mercado.

De esta manera, podemos definir varias etapas por las que la mayoría de tecnologías acabarán pasando, y que dan como resultado esta especie de campana de Gauss tan molona llamada Ciclo de Sobreexpectación, acuñado por la misma firma del estudio:

  • Lanzamiento: Encontraremos aquí aquellas tecnologías aún muy jóvenes, que la mayoría de la sociedad desconoce, y a las que se calcula suele faltarles entre cinco y diez años. Por supuesto esto no es un estándar, pero durante este ciclo, las tecnologías empiezan a saltar a la opinión pública y van poco a poco adquiriendo una reputación que dista bastante de los beneficios reales que acabará por ofrecer. Encontramos aquí la computación cuántica (¿cuánto tiempo llevamos oyendo hablar de ella?), la casa conectada (la real, no un par de electrodomésticos lanzando tweets) o la seguridad digital (ni comentarios hago 😀). Tecnologías destinadas a formar parte de los laboratorios de I+D de esas grandes empresas, con un ROI a largo plazo.
  • Pico de expectativas sobredimensionadas: Pasamos de esa tecnología aún en pañales, al bombo que acaba por darse en los medios, levantando un hype considerable y que por lo general termina en fracaso. Ni era tan útil ni tan bonito como nos lo pintaban. Me alegro que hayan metido en esta fase las interfaces de los wearables (casi habría que haber metido los wearables en sí), el IoT (al cual está claro que le falta estandarización de protocolos de comunicación para ser verdaderamente útil) y los asistentes de voz natural (que nos guste o no, siguen dejando aún mucho que desear). Son tecnologías que apuntan maneras, pero necesitan caer en desgracia y darles tiempo para llegar a ser verdaderamente útiles.
  • Abismo de desilusión: El nombre lo dice todo. Después de esa expectación levantada, nos llegan los primeros dispositivos, y nos queda cara de poker ¿De verdad solo sirven para esto? ¿Acaso nadie ha pensado en incluirle una interacción más humana? El NFC (que venía a terminar con el bluetooth y cualquier otra tecnología de comunicación de contacto), el BigData (¡Ay Dios!, ¿y ahora que hago con tantos datos?) o la realidad aumentada (que solo nos está sirviendo para mostrar un par de elementos contextuales que algún desgraciado early adopter ha dejado por la calle) son algunos de los ejemplos mencionados.
  • Rampa de consolidación: Hete aquí donde toda tecnología quiere llegar. Perdido ya el interés de los medios (y de buena parte de la sociedad) por estas tecnologías, y con tiempo suficiente y menos presiones para sacarlas adelante, las compañías siguen realizando mejoras iterativas hasta dar con herramientas verdaderamente útiles. Es el caso en nuestros días de la impresión 3D, que lleva«a puntito de salir» tranquilamente diez o quince años, y no es hasta ahora que empezamos a ver atisbos de democratización en su uso (ya no solo en la industria, sino incluso para particulares).
  • Meseta de productividad: Hablamos de tecnologías que ya están en el mercado y que se pueden contrastar fácilmente. Tecnologías a fin de cuentas rentables, que pueden estar más o menos altas según su ámbito de mercado (tecnologías de nicho o generalistas). Gartner señala el reconocimiento del habla, uno de los campos que más impulso tuvo durante los últimos años, y que no es hasta ahora que se ve trasladado con cierto acierto.

Como esto no es blanco o negro, dejo por ahí mis dudas sobre si la gamificación debería estar en el abismo de desilusión o más bien en la rampa de consolidación. Creo bajo mi humilde punto de vista que ha perdido el interés suficiente y está demostrando su valor (en educación, en metodologías de trabajo, en videojuegos,…) como para que aún se le considere poco madura en el mercado.

Pero a grosso modo me ha encantado la distribución, y va muy acorde con mis propias deducciones. Por supuesto, un servidor no hubiera señalado tantas tecnologías (para eso Gartner tiene varios cientos de analistas en plantilla), pero si me hubiera planteado dibujar la gráfica a mi manera, habríamos coincidido en la mayoría, lo cual constata que el ojo lo sigo teniendo fino (por ahora…).