VPN GAMING

De un tiempo a esta parte he empezado a ver cómo buena parte de la industria de las VPNs está metiendo ficha en el sector gaming, con campañas publicitarias en las que streamers y youtubers relativamente conocidos animan a su audiencia a hacer uso de este tipo de herramientas, o explican qué es una VPN (ES) de maneras creativas, y hasta simpáticas.


El tema podría parecer baladí, pero nada más lejos de la realidad.

La industria del gaming ha sido históricamente reacia a utilizar herramientas de seguridad por el simple hecho de que toda herramienta de seguridad, para funcionar, requiere como mínimo correr en segundo plano.

Y cuando algo corre en segundo plano, supone, de facto, que parte de los recursos necesarios para correr el juego se limitan… al estar esa otra herramienta funcionando.

Con el auge de los juegos online, a esta particularidad se le une la de la propia conectividad. De nuevo, tener una herramienta de seguridad, como puede ser VPN, supone, al menos en teoría, sacrificar mínimamente el ancho de banda disponible.

Es decir, no aprovechar al máximo la conectividad que nos llega a la estación de juego, ergo, sobre todo para juegos que requieren reflejos, jugar a priori con una desventaja frente a otros jugadores que no hacen uso de estas herramientas por el simple hecho de añadir algunos milisegundos de latencia tanto de subida, como de bajada.

Que, de nuevo, para un profano que esté leyendo esto le puede parecer una soberana gilipollez (¿milisegundos? ¿qué importancia tiene eso?), pero que si te ganas la vida en juegos competitivos, puede ser la diferencia de, por ejemplo, hacer tú un headshot (tiro en la cabeza) y acabar por tanto con el contrario, o que te lo hagan a ti y perder ese campeonato.

Por otro lado, la industria de la ciberseguridad ha estado históricamente muy interesada en acercase a la del videjuego, y por razones obvias. Los jugadores (hablo de jugadores de PC, claro) son usuarios generalmente avanzados de tecnología, y además con un perfil acostumbrado a pagar por productos digitales. Bastante por encima (económica y a nivel de interés), de hecho, que la media vista en otros perfiles. Dos puntos que los hacen idóneos para ser target claro de las promociones.


Así, por ejemplo, con el mundillo de los antivirus, ya hace tiempo que buena parte de las suites populares cuentan con algún modo juego que intenta limitar al máximo el impacto en consumo de recursos y ancho de banda, cuando no solo un bloqueo temporal de esas dichosas notificaciones.

Es más, un servidor cuando utilizaba suites de antivirus lo primero que hacía era precisamente activar el modo juego 24/7. No para jugar, sino porque, de facto, creo que era el funcionamiento idóneo de un antivirus (quiero que la herramienta haga su trabajo, pero que no me moleste con lo que hace y deja de hacer).

Me parece por tanto interesante hacer una lectura a este cambio, atendiendo a sus razonamientos.

Por un lado, el propio interés económico

Esto por razones obvias tiene que estar reflejado en un artículo como este. Como ya adelantaba, el perfil de un jugador tipo de PC es un perfil muy interesante, ya que esa barrera ideológica de realizar compras online hace tiempo que fue pasada, y cualquiera que juegue en ordenador o móvil ve normal eso de pagar por productos puramente digitales, como puede ser una VPN.

Además, está el hecho de que los jugadores somos usuarios bastante intensivos de conectividad. Ya no solo por el hecho de jugar, sino de estar al tanto de lo que sale, por usar herramientas de comunicación VoIP para las partidas, formar parte de comunidades alrededor de según qué títulos…

Sin olvidarnos de todo el sub-mundo que hay con la creación e instalación de mods (software creado por la comunidad que modifica e incluye nuevas formas de disfrutar juegos), y también, por qué no decirlo, con el pirateo. Algo que al jugador de consola le puede sonar a chino, pero que en ordenador es el pan nuestro de cada día, peleándonos con configuraciones y ficheros para arañar la mejor parametrización posible para el juego en nuestro dispositivo, o incluirle a este características que modifican la experiencia por completo.

Bajo este prisma, era cuestión de tiempo que las VPNs fijasen el tiro en este percentil.


Por otro, la propia evolución tecnológica lo hace posible

Hace unos años utilizar una suite de antivirus en un ordenador como el que teníamos la mayoría por casa era sacrificar un % significativo de la capacidad computacional a cambio, en efecto, de estar mejor protegidos.

Y con las VPNs pasaba lo mismo, pero enfocado a la latencia. A fin de cuentas, una VPN no es más que poner entre el usuario y el servidor un punto extra, de forma que el usuario tiene que llamar a ese servidor intermedio, y el servidor intermedio al servidor final (o viceversa) para cada petición. Ergo, unos milisegunos más de espera en cada una de las peticiones… que para un juego online (es decir, un software de consumo que requiere una carga de envíos de paquetes continua y constante), puede representar un problema.

¿Qué ha cambiado desde entonces? Pues que actualmente, la mayoría de jugadores tienen en sus casas conexiones de fibra óptica, con una latencia ridículamente baja.

E incluso los que vivimos en pueblos y aún no tenemos fibra disponible, nos podemos conectar mediante 4G, que, de nuevo, y salvando las distancias, dan una experiencia de subida y bajada más que decente.

Que no es lo mismo perder 5 cuando tu ancho de banda son 10, que perder 10 cuando tu ancho de banda es 100… o 1000.

¿Ves por dónde voy?

Un servidor, por ejemplo, ha pasado de utilizar solo la VPN cuando estaba de viaje y tenía que conectarse sí o sí a una conexión insegura, a que por defecto, mi conexión principal ya pasa por una VPN antes incluso de llegar al router.


Y por último, el target al que apuntan

Esto puede pasar desapercibido, pero si te fijas, la estrategia pasa por acercarse a los perfiles influencers del sector… que no son jugadores competitivos, sino creadores de contenido. Perfiles masivos de entretenimiento.

Es decir, por mucho que en efecto haya avanzado la tecnología, sigo viendo difícil que estas herramientas acaben siendo usadas por los jugadores competitivos. Justo lo mismo que le pasa a toda esa industria del juego en la nube.

Que propuestas como NVidia GeForce, o Stadia, pese a que ofrecen una experiencia que, sinceramente, para gente como tú o como yo, es idéntica a la de tener el juego instalado en el dispositivo, siguen suponiendo un sacrificio de latencia que hace que aquellos que su modelo de negocio es jugar y ganar torneos, pues no lo utilicen.

Sin embargo, para un Youtuber o un streamer, cuyo modelo de negocio no es ganar torneos, sino jugar y por tanto entretener a la audiencia que les ve, ¿qué problema hay en perder lo mismo 1 o 2 ms? Ninguno.

Exactamente igual que nos pasa al resto de mortales.

Seguiremos siendo igual de buenos o malos en ese juego, y a cambio, estaremos asegurándonos que realizamos peticiones online (no solo cuando jugamos, ojo) mediante protocolos seguros.


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