El bug de World of Warcraft que sentó las bases de la epidemiología moderna

Como bien sabes, quien escribe estas palabras es un forofo de los videojuegos. Desde hace unos años un jugador más pasivo que activo, todo sea dicho, pero también tuve mi época de hard gamer, y guardo unos bonitos recuerdos, como haber sido el creador de la hermandad más fuerte del Universo 15 en oGame, o contar con el logro de haber formado parte de la primera raid que terminaba Naxxramas en el servidor de World Of Warcraft en el que jugué durante varios años.

Empecé a jugar al WoW cuando salió, y he continuado, con parones temporales, hasta la llegada de Cataclismo. Lo que son más de 8 años dedicados, de una u otra forma, al juego. Y afortunadamente no tengo ya manera de saber cuánto tiempo real habré estado paseando por Kalindor y Rasganorte, habida cuenta de que en todo este tiempo utilicé más de una cuenta y estuve en más de un servidor. Pero solo recuerdo que mi personaje principal (brujo aflicción), con el que de lejos habré pasado más tiempo, ostentaba ya en su día la terrorífica cuantía de más de un mes y medio de juego. Un puto mes y medio de mi vida dentro de un juego online… Con un solo pj… Con una sola cuenta… Que fuese la principal no quita para nada todo lo anterior…

En fin, que por esto me parece aún más curioso que no me haya enterado hasta ahora de toda la historia que hay detrás de Sangre Corrupta.

¿Que no sabes de qué hablo? Pues siéntate con unas palomitas en la mano, que vas a flipar.

La historia detrás de la Sangre Corrupta del WoW

Por ponerte en antecedentes, hablamos del 2005 y por tanto de los inicios de World of Warcraft. Por aquel entonces abrieron una de las primeras raids, Zul’Gurub, en cuya mazmorra habitaba Hakkar the Soulflayer, el jefe final, que puedes ver en la imagen destacada que acompaña esta pieza.

Todo aquel que haya jugado a MMORPGs sabrá que para conseguir pasar estas mazmorras necesitas a un equipo hetorgéneo de personajes (tanks, dps y healers de diferentes clases) y seguir para cada jefe una estrategia específica, habida cuenta de que cada uno tiene sus habilidades, sus fases y sus diferentes maneras, por tanto, de intentar evitar que consigamos derrotarle.

El WoW, para colmo, era todavía más hardgaming en sus inicios de lo que es ahora. Yo me acuerdo pasarme todo el fin de semana, haciendo parones para dormir y comer, con mis compañeros de hermandad dentro de Karazhan. El PVE a nivel alto era muy, muy exigente :).

Pues el caso es que Hakkar tenía una habilidad llamada Sangre Corrupta (EN), que como dice en la página de la wiki, dejaba en el personaje un debuffo (un buffo negativo) que infligía 200 puntos de daño cada 2 segundos al jugador (te recuerdo que por aquel entonces el nivel máximo en el WoW era el 60, y la vida difícilmente llegaba a superar los 2-3ks puntos de vida).

¿Cómo se quitaba? Pues o bien por muerte, o bien por haber pasado los 10 segundos que duraba el debufo, o bien por escapar, de alguna manera, de la mazmorra.

¿Dónde estaba el truco? En que una vez un personaje estuviera infectado, infectaba a todos aquellos que estuvieran cerca. De ahí que como en otras tantas ocasiones, aquel que sufría el debufo debía separarse del resto durante los 10 segundos que duraba mientras algún healer le curaba, para luego volver al combate.

infeccion wow

La mayor epidemia virtual vivida hasta la fecha

Hasta aquí todo correcto. Una mecánica más en un juego basado en mecánicas, que requiere trabajo en equipo y concentración.

Sin embargo, las pets eran también susceptibles de ser infectadas, y esto fue el germen de todo lo que ocurriría ese fatídico 13 de septiembre.

Alguien se dio cuenta de que cuando se abandonaba la instancia, la pet no perdía el debufo, por lo que mientras ésta estuviera viva podría seguir infectando al resto de jugadores. Además, los NPCs (los personajes no jugadores) eran portadores de la enfermedad, pero no la sufrían (algo muy habitual en algunas enfermedades). El vehículo perfecto para propagar una epidemia que mantendría en jaque los servidores del WoW durante algo más de una semana.

Los alrededores de Zul’Gurub pronto empezaron a ser un páramo repleto de muertos. Bastaba con que te cruzaras con alguien infectado para infectarte, e infectar a partir de entonces al resto. Y tan pronto a alguien le dio por ir a visitar alguna capital (núcleos urbanos con gran población sensible de ser infectada), todo se fue de madre.

El efecto podía soportarse si el jugador tenía un alto nivel, curándose continuamente. En los jugadores con un nivel bajo lo más normal es que murieran al cabo de unos pocos segundos. Y sí, podías resucitar, pero tan pronto te cruzaras con otro infectado te infectarías, muriendo otra vez y mientras perdiendo puntos de experiencia.

En el siguiente vídeo se ve un ejemplo de la devastación que haría que surgieran expontáneamente algunos movimientos sociales interesantes de estudiar.

Ver en Youtube (EN)

Las grandes ciudades de este universo digital tuvieron que ser abandonadas, y se crearon muchísimos personajes de bajo nivel que se dedicaban sistemáticamente a recorrer los caminos y alertar a los nuevos jugadores de que no entrasen en dichas zonas.

Hablamos de un mundo persistente, y también del 2005, cuando Internet no contaba aún con comunidades sociales, por lo que a todo esto se le unió el desconocimiento generalizado. Blizzard no se pronunciaba al respecto, y corrían rumores de que sería algún evento de la compañía.

Y donde hay crisis, surgen las oportunistas. Algunos jugadores empezaron a vender en las subastas supuestas medicinas que curaban la plaga. Otros se infectaban de forma premeditada para contagiar a más jugadores.

Se formaron incluso batidas de jugadores de nivel alto que se adentraban en las ciudades para informar por el chat del juego de lo que estaba ocurriendo en las grandes urbes…

En definitiva, todo lo que cabría esperar a nivel social frente a una amenaza de tinte epidemiológico.

Un campo de estudio epidemiológico

A la semana Blizzard decidió resetear los servidores afectados, parcheando el debufo, que a partir de entonces ya se comportaría adecuadamente. No sin antes tener que buscar la fuente tirando de registros de los primeros infectados.

De hecho, el acontecimiento, daría gancho para en 2008 sacar el evento La Gran Plaga, ya bajo el control de la compañía.

Pero lo más interesante del tema es cómo todo esto sirvió a varios científicos y epidemiólogos para analizar la conducta de los individuos ante una epidemia (EN).

A fin de cuentas, y aunque hablamos de derroteros digitales, el campo de estudio estaba apenas “infectado” de posibles tergiversaciones, y sin embargo se podía trasladar perfectamente al mundo real:

  • Hablamos de un mundo permanente (como el nuestro) en el que una epidemia, que surge de forma espontánea (un bug de programación) afecta a miles de personas, y sigue un esquema de propagación semejante al de la amplia mayoría de virus.
  • El WoW no es un juego basado en epidemias. El género no tenía absolutamente nada que ver con esto, y por tanto, pilló por sorpresa a todos los jugadores. Así mismo, tampoco contaba con mecánicas para defenderse de la epidemia.
  • Además, surgieron perfiles esperables dentro de una crisis semejante. Desde los afectados, pasando por aquellos que eran portadores pero no sufrían sus efectos, y cómo no, por oportunistas que lo vieron como una manera de hacer negocio, por todos aquellos que intentaron de forma altruista ayudar a que no se propagara más, e incluso por los que conscientemente lo empezaron a utilizar para infectar a otros (hermandades que estuvieran en guerra utilizando el debufo para infectar a jugadores de las otras hermandades, trolls que únicamente querían sembrar el caos…).

Es otro ejemplo más de diseños no intencionados. De cómo un producto digital, como puede ser un videojuego, nos permite indagar, dentro de un campo de pruebas lo suficientemente heterogéneo como para sentar bases aplicables en la realidad, y lo suficientemente distante como para no poner en peligro la vida de cientos o miles de personas, en los aspectos conductuales de la sociedad.

Un acercamiento a las respuestas correctas ante preguntas que a día de hoy, y en el mundo real, no podemos comprobar empíricamente.

En los videojuegos nosotros somos una parte de nuestra identidad, subjetivada por supuesto a las limitaciones del escenario. Y por ello, resulta tan profundamente interesante analizar cómo se comportan las personas dentro de los mismos para entender por qué se comportan así fuera.

Para que luego se diga que esto de los videojuegos es cosa de niños…