El videojuego como una actividad grupal

La semana pasada, aprovechando el rumor de una posible compra de Twitch por parte de Youtube (que por ahora sigue sin confirmarse), en Xataka (ES) hacían un especial sobre la evolución del mundo del videojuego desde esas primeras recreativas hasta el streaming actual.

recreativas

Lo cierto es que de todo, me quedo con la importancia que siempre ha tenido, pese a tergiversación social habitual (primero fueron los juegos de rol, luego los videojuegos), el colectivo como aportador de valor a la experiencia de juego.

De pequeño, un servidor, como seguramente muchos de vosotros, corría de felicidad cuando mi madre o mis abuelos me daban 25 pesetas (quizás hasta más) para que las gastase como buenamente quisiera. Nunca fui mucho de gominolas, por lo que solían acabar dentro de alguna recreativa.

Las salas de recreativos eran un lugar cuanto menos pintoresco. Por un lado, decenas de chicos pequeños que venían a pasarlo bien, y por otro, personas mayores, bebiendo y fumando, gastando dinero en las tragaperras. Un escenario que servía de caldo de cultivo perfecto para demonizar el panorama del videojuego.

Te consume el cerebro. Es peligroso para tu salud. Te aísla de la sociedad…

Y en cambio, y de nuevo, basándome en mi experiencia, no hizo más abrirme a un mundo de nuevas amistades, primero en la figura del resto de niños que como un servidor iban a los recreativos, y que nos picábamos por eso de ver quien era mejor en según qué juego.

Más tarde llegaría la NES (sí, mi primera videoconsola), convenientemente colocada encima del vídeo (una señal inequívoca de quien era el verdadero dueño de la estantería) que servía de excusa para juntarnos tres o cuatro en casa, justo después de las clases de la mañana, comer huevos con arroz, y volvernos tan contentos al horario de tarde.

Qué decir de Internet, y la irrupción de los juegos de foro. Plugins que gamificaban el uso de un sistema de comunicación asimétrico, que te permitían, mediante logros/niveles/trofeos aprender y explotar el funcionamiento de estos primeros colonizadores sociales de la red.

De ahí a los MMORPG, que tanto miedo causaban a los padres (¡DIOS MÍO, juego de rol y encima en videojuego!). Un mundo gigantesco, repleto de otros jugadores, y que me sirvió para en su momento hacer amistades ya no solo en los cibercafés que empezaban a llegar a mi pueblo, sino traspasar fronteras, y conocer a otros gamers del otro lado del charco. Del mundo virtual, a la realidad, con quedadas, con el tráfico de números de teléfono para desvirtualizarnos.

No había WhatsApp por aquel entonces, y las conexiones no daban para jugar y hablar a la vez. Por eso no era raro que usábamos el fijo (que acababa de liberarse de la línea de internet) para comunicarnos mientras disfrutábamos de una partida. Más de un susto en la factura, y más de una colleja me habré llevado :P.

Pasamos de esos precursores a la estandarización de los sistemas de voz en las partidas. Así sí que se podía llegar al tan preciado rango 1 en el 3vs3 de WoW. Las conexiones mejoraban, y con ello surgían servicios como Mumble, RaidCall o TeamSpeak.

Un forma más de comunicación, que animaba a ser utilizada justo después de llegar de clase, aunque solo fuera para oír como el resto jugaba, para labrar elaborados complots contra la facción contraria, o decidir el futuro de un nuevo fichaje en nuestro bando. Jugar sin estar jugando. Usted ya me entiende…

Toma protagonismo Youtube, como ese agregador multimedia, y surgen los primeros gameplays. Primeros para el grueso de la sociedad, cuidado, que antes también los consumíamos, pero de forma estructurada en los cds de las revistas del sector, o en aquellos foros de “toda la vida“. Y con Youtube empieza la época dorada de la multitarea: Ver como alguien juega mientras tú haces otra cosa. Quizás pasar apuntes (no recomendable), quizás recoger la habitación (poco probable), pero en todo caso disfrutando del mundo del videojuego como espectador.

De ese atractivo exhibicionismo del emisor, y de ese morbo vouyeur del observador.

Faltaba algo, y era la inmediatez. La complicidad que teníamos en el Mumble cuando sabías que eso mismo estaba ocurriendo en ese preciso instante, y así surge el streaming. De nuevo, apoyado por el aumento de capacidad de las redes y la potencia de los dispositivos. Twitch es el de ahora, pero muchos de nosotros venimos de generaciones más antiguas. Del uso de programas de streaming bastante menos potentes, que rivalizaban en calidad con el pixelado de Minecraft. Y aún así éramos felices, mire usted.

Un recorrido personal por lo que ha supuesto el mundo del videojuego en la sociedad. Un acercamiento a nuevas culturas, un aprendizaje de aptitudes tan importantes en la vida como es el trabajo en grupo, la socialización, el delegar tareas y la especialización de roles. También te obligaba a leer y calcular, a hackear el sistema, a anteponerse a la situación, a usar tu cabeza. Un hobby que no ha creado una sociedad obesa y sin cabeza, sino unas generaciones con gran proactividad y creatividad.

Ni los juegos de rol, ni los videojuegos, han supuesto un cáncer en la sociedad. Todo lo contrario. El día de mañana quizás el peligro será el mundo virtual inmersivo de Oculus Rift o Second Life, o la monitorización masiva de nuestros hábitos diarios, y seguramente, pasadas un par de décadas, nos demos cuenta que aquel demonio no era tan malo como a priori parecía.