Quizás esté al tanto, y si no, le pongo en antecedentes. A las ya habituales críticas sobre downgrade, características técnicas, o errores de diseño (curioso, exactamente lo mismo que a un servidor menos le interesa también de la review de dispositivos tecnológicos) que suelen experimentar la mayoría de juegos considerados triple AAA, con el lanzamiento de The Division, se ha ido maximizando una que realmente sí me parece interesante de analizar: La de la ideología que destila el juego (EN), y lo cercana que está a algunas de las propuestas más conflictivas del gobierno estadounidense.
En la obra de Ubisoft interpretamos el papel de un miliciano residente en la ciudad de Nueva York, dentro de un estado de excepción debido a un ataque terrorista, con plenas libertades para mantener el orden. Un miliciano que actúa como juez y verdugo en un escenario post-apocalíptico, decidiendo si ese ciudadano que está rebuscando en la basura podría ser un potencial enemigo de nuestra nación, o en efecto, un simple ciudadano.
El debate viene cuando varias voces de prestigio señalan la clara inspiración (no es algo que se intente ocultar, y de hecho, se menciona en más de una ocasión dentro del título (ES)) que han encontrado los creadores del juego en la polémica Directiva 51 (EN), que vio la luz en el gobierno de Bush, y que ofrecía un plan de contingencia para mantener el control del gobierno sobre núcleos aislados de la nación en casos como el que nos compete, el del uso de armas biológicas en territorio aliado.
Y quizás lo que más me ha llamado la atención, dejando de lado cualquier conspiración gubernamental que se le pueda pasar por la cabeza, es el de intentar responder a la pregunta que encabeza este artículo, y si me apura, a esta otra: ¿Podemos hablar de ideología en un videojuego?
El videojuego como un canal de expresión humana
No podemos obviar este punto. Pese a quien le pese, el mundo del videojuego tiene más del mundo de la literatura o del arte que del propio entretenimiento.
Es una vía más de expresión, y por tanto, el trabajo de los desarrolladores estará tan supeditado a la subjetividad como lo está un escritor frente a su novela o un pintor frente a su cuadro.
La subjetividad es algo innato en el ser humano. Algo materialmente imposible de obviar, y que de hecho, mientras se sigan unos criterios profesionales, debería dotar de mayor valor a las creaciones.
Parte de esa subjetividad se la debemos a la ideología, y sea de manera consciente o inconsciente, nuestra expresión se verá influenciada por esos cánones que tenemos de impronta, desde donde “consumimos” todo lo que nos acontece, y que reflejamos en todo lo que hacemos.
Sin ir más lejos, está claro que la ideología de un servidor está más cercana a lo que por estos lares consideramos “de izquierda”. Una ideología seguramente heredada de unas vivencias familiares específicas, de una generación de desencantados con la situación de nuestro país, y una filosofía de vida que seguramente peque de utópica.
No porque simpatice más con un partido político que con otro, ni porque me niegue a ver los aciertos en todos aquellos que afortunadamente tienen una ideología distinta a la mía, sino porque lo quiera o no, es algo innato en mí, que irá evolucionando con el tiempo, y que aunque lo quiera o no, me hace experimentar una realidad específica, tan cercana o alejada a las realidades de todos y cada uno de nosotros.
Esta misma limitación humana que impacta a cualquier analista de tecnología, a cualquier blogger, a cualquier escritor, y como no, a cualquier empresa de videojuegos, dirigiendo el producto final hacia una ideología que per sé, da sentido a la obra, como es el caso.
Aunque pudiera tener bastante sentido crear un producto cultural neutro, me atrevería a decir que no es posible. Ni tan siquiera un diccionario o una enciclopedia es neutral, ni tan siquiera la Wikipedia, sujeta a prácticamente al escrutinio y edición de cualquier ideología, puede pretender serlo. Ni la propia historia, escrita por los vencedores, es neutral.
Donde está el quid de la cuestión es en encontrar el valor que ofrece, y entender (y hasta disfrutar) en su justa medida las limitaciones ideológicas que afectan a su desarrollo.
Limitaciones ideológicas del mundo de los videojuegos
¿Alguna vez se ha parado a pensar las limitaciones ideológicas de esos títulos que tanto ha disfrutado?
La industria del videojuego ha crecido apoyada en la economía occidental-capitalista, y por ello, ofrece generalmente una lectura más afín con nuestra manera de entender el mundo.
El mejor ejemplo lo encontramos en cualquier Civilization, una de las franquicias a la que más horas he dedicado, y que basa su estrategia en el más puro imperialismo (por cierto, contrario radicalmente a mi propia ideología). Empezando por la poca trascendencia que tienen las personas en el mismo (hasta el punto que los trabajadores pasan de una a otra nación tan solo situando otra tropa en su espacio), por el valor que se le da a la continua expansión de fronteras, a las guerras, o a la revolución científica, por esos bárbaros, que al no contar con un representante con el que negociar, son tratados como entes molestos (fuera del sistema) con los que únicamente vale la fuerza, y por la razón más obvia de todas: para ganar el juego, tenemos que, ya sea gracias a las armas o al dominio económico, homogeneizar el mapa hasta que nuestra nación sea la única presente.
¿Cómo hubiera sido un Civilization si en vez de ser desarrollado bajo la ideología occidental, hubiera nacido en el seno de una cultura que haya vivido en el otro lado el imperialismo? ¿Se basaría el juego en ese mismo principio de colonización?
¿Cómo hubiera sido si en vez de ello, hubiera surgido bajo una ideología teocrática? ¿Tendría entonces la ciencia tantísimo peso en el juego, o por el contrario, política y religión formarían un mismo mantra en el que desarrollar la experiencia?
Esa mirada ideológica que encuentro en la mayoría de juegos “tradicionales”, se ha extendido al entorno social y móvil. Títulos como Clash of Clans, FarmVille y compañía, con sus mecánicas monetarias, y pese a que en algunos casos aparenten defender una vida tranquila, alejada del imperialismo occidental, son en su esencia la máxima expresión del capitalismo. Conseguir a toda costa el dinero suficiente para mejorar tu poblado, crearte la baraja definitiva o… tener la mejor granja/pecera/tienda de mascotas de entre todos tus amigos.
La búsqueda reiterativa de un ciclo nacido en la era industrial: trabaja, ergo produce los bienes que más tarde, con el dinero de tu trabajo, vas a comprar.
O esos Sims, diseñados de tal manera que variables tan críticas como la felicidad o el cansancio se ven influenciadas por el continuo interés de nuestras creaciones por aspirar a tener una casa más grande, encontrar pareja, tener un hijo o crecer en el trabajo.
¿Ha probado alguna vez a crear una familia anti-capitalista? Haga la prueba. Aunque tenga dinero para comprar todo lo que sale de la nevera, ya verá cuánto tiempo tarda en encontrarse con problemas emocionales que solo “el trabajo” podrán solucionar :).
Y me niego a hablar de Minecraft y la ausencia de objetivos, o de esos simuladores de construcción urbanística basados en teorías económicas simpatizantes con la ideología conservadora.
La ideología está presente en cualquier creación humana, y como decía, no tiene por qué ser mala. Siempre y cuando se acepte su existencia, teniendo en cuenta sus limitaciones.
Más preocupante, en todo caso, me parece esa relación que hay entre la industria armamentística y la del videojuego (EN), donde unos ganan publicidad (democratizando la posesión de armas y/o infantilizando el negocio de la guerra), y otros mayor veracidad, presuntamente acompañada de $$$. O que detrás de alguno de estos títulos haya intereses más allá de la propia expresión humana, sean de la ideología que sean.
Porque he aquí el mayor problema que podemos encontrar en la crítica. ¿Están usándose algunos videojuegos como arma ideológica?
Posible es, sin lugar a duda.
________
Realizar este tipo de artículos me lleva varias horas, y en algunos casos, gastos extra que habitualmente suplo de mi bolsillo, o gracias a esa comunidad de patronos que me apoyan realizando donaciones puntuales o periódicas.
Si le gustaría ver más de estos tutoriales y análisis por aquí. Si el contenido que realizo le sirve en su día a día, piense si merece la pena invitarme a lo que vale un café, aunque sea digitalmente.
Habría que ser infinitamente ingenuo para pensar que no existe ideología en los videojuegos, si me apuras, especialmente en ellos (y en el cine).
Muy buen artículo, personalmente creo que los videos juegos expresan el deseo aspiracional de ser lo que no se es. “Venden” ideas falsas y como bien lo explicas totalmente afines a sus intereses: siempre sos el héroe individual que supera los obstáculos, si sos militar te pasan cosas increíbles y hermosas, si eres un estaunidense sólo en un país sádico no te preocupes tú solo vas a poder derotar a los malos y restaurar la paz y la democracia. Siempre se trabaja desde el individualismo, los buenos y los malos, etc Lo interesante que plantea el artículo no es demonizar los vídeos juegos sino comprender de que son formadores de conciencia y tener espíritu crítico al jugarlos. Hay que prestar especial atención en los niños, no prohibir su uso pero ofrecer un cúmulo de experiencias distintas para que puedan formar un pensamiento mas completo.
Ocurre, en efecto, como ocurre con el resto de creaciones culturales. Tienen un objetivo, que es entretener, y de ahí que haya tanto de lo que comentas.
Muchas gracias Juan!
Existe algún juego en el que no se gane a base de monopolizar los recursos / hacer más dinero que el resto?
O alguno basado en una ideología que no sea ni la imperialista ni la capitalista?
En realidad eso no ocurre solo en los videojuegos, ocurre también en series, películas o incluso publicidad. Sin olvidarnos de la prensa escrita, más tradicionalmente tachada de de seguir a una u otra ideología.
Los videojuegos pecan, en general, de partir de de unas bases irreales y simplificadas, los sistemas de generar dinero hasta el infinito y de manera constante no tienen sentido desde un punto de vista social (igual para como muchos entienden la sociedad si, no se)
La publicidad por otra parte refleja lo que entendemos como “el sueño americano” que no se si deberíamos llamarlo el sueño ibérico… Refleja lo que la sociedad desea, lo que nos gusta y queremos, nos muestra el sueño feliz que nuestra sociedad, siempre manipulado por intentar que lo que deseemos sea lo suyo, pero muy acertados en buena parte de los casos.
Las series suelen reflejar roles sociales, no tan fielmente como la publicidad, pero ahí están. Se centran más en principios ideológicos que en lo que realmente es o tiende la sociedad. Reproducen algunos de los problemas sociales, pero dimensionados a las limitaciones de la serie o de los objetivos. Es habitual que incluyan “mensajes ocultos” es decir, cosas que los guionistas quieren decir pero no les dejan, y lo meten, aunque sea con calzador en el guión. La temática de la serie suele adaptarse a todo esto.
Las películas, más alejadas de las series de la realidad, suelen incluir más consignas ideológicas. En este caso, aun no reflejando la realidad, nos encontramos con que suelen dejarse ver cositas que, unas veces están bien llevadas y otras puestas con calzador, pero ahí están.
Mención especial merecen las de dibujos animados o programación infantil, puesto que mezclan el adoctrinamiento con lo que hay establecido, una buena mezcla. ¿Quién que no esté entrado en años no recuerda la bruja avería? (Viva el mal y el capital) Un programa diseñado para adoctrinar a los niños del momento. Pero en ellas suelen tener menor cuidado de disimularlo, y no es extraño mezclar doctrinas. Y la última película curiosa que les puse a los chicos en el coche (yo solo el audio) Horton, una película de Disney que coge la idea de un cuento clásico, en ella habla de un alcalde que en realidad hace funciones de rey, donde la sucesión se hace con el primer hijo o hija, y hace un guiño al casual que a pesar de tener cientos de hijas, el primer hijo es varón. Pero aun más curioso que todos sus antecesores sean varones.
Al final, todos tenemos algo que decir, y lo decimos donde podemos, donde pensamos que alguien nos escucha, ve o lee. Nuestras ideas pensamos que son las correctas y queremos que sean escuchadas, claro que cuando el poder mete mano se nota más, puesto que tienen más derecho a hablar que el resto de los humanos.
En resumen, es inevitable que todos tengamos nuestras ideas y queramos compartirlas con los demás, por eso impregnamos lo que hacemos con ellas. el que tiene posibilidad de comunicarlas a más gente lo hace, con las herramientas que tiene a su disposición, y el que sus ideas tienen un alcance más modesto, pues a su manera lo usa.
Tal cual Khepper. Como bien señalas al final, es algo innegable del ser humano. Es nuestra manera individual de entender la realidad, y es normal que acabemos plasmándola en todos aquellos canales donde tenemos acceso. Sean libros, sean series, películas, o como en este caso, videojuegos.
Buen análisis.