Videojuegos como excusa para comprender matemáticamente la realidad

block hood

Me ha resultado muy grato descubrir que el director Anders Euklund está produciendo un documental titulado My Urban PlayGround (EN), sobre el impacto de los videojuegos en nuestra planificación urbanística.

Es, de hecho, un tema que en su día traté en profundidad, de la mano de UN-habitat, un proyecto de Naciones Unidas que ya por 2013 utilizaba Minecraft como herramienta de expresión y diseño de espacios urbanísiticos en países en vías de desarrollo.

El proyecto, del que My Urban PlayGround también se hace eco, cumplía tres objetivos críticos en estas sociedades:

  • Acercar las tecnologías a los menos favorecidos: De la mano de un producto tan accesible y divertido como puede llegar a ser Minecraft. Una versión limitada (tranquilos, que no había zombies por la noche :)) para dar rienda suelta a todos aquellos interesados en participar en el proyecto, que de paso, aprendían a utilizar el ordenador, el teclado y el ratón, y a enfrentarse a la abstracción de un mundo virtual.
  • Implicar en el diseño de nuevos habitats a aquellos que iban a vivir en ellos: Hablamos de participar en la planificación urbanística (algo que generalmente se delega en una élite pensante) a los propios ciudadanos, que para colmo forman parte, en su amplia mayoría, de un grupo en exclusión social. Se alimenta por tanto ese afán por crear soluciones e inmiscuirse en las problemáticas de su pueblo, dándoles una razón más para seguir luchando y ofreciéndoles competencias que quizás puedan acabar materializándose en una carrera profesional.
  • Comprender las verdaderas necesidades de sus habitantes: En los mapas de Minecraft, fidedignos a la geografía del espacio donde residían sus habitantes, se levantarían bloques de edificios y espacios comunes que luego podrían acabar siendo trasladados a la realidad. Se conocía así, de una manera mucho más intuitiva, sin recurrir a estudios y rondas de preguntas que resultarían un auténtico fracaso en estas sociedades, las verdaderas necesidades del pueblo, así como los intereses de sus habitantes.

My Urban PlayGround aborda estos y otros proyectos, y un servidor quería dedicar esta pieza a ir un paso más allá: al valor del videojuego no solo a la hora de recrear escenarios físicos, sino también a la hora de entender las matemáticas de nuestra realidad. De dotarnos del conocimiento suficiente como para recrear un universo ficticio basado en las reglas físicas de nuestro propio universo.

Ver en Youtube (EN)

Entornos virtuales desarrollados en base a variables físicas reales

En la elaboración de un videojuego como SimCity, los SimsCities: Skylines, interfieren tanto variables propias de la industria del videojuego como otras más cercanas al dominio de disciplinas humanísticas, como en su día eran la física, las matemáticas y la filosofía.

A veces obviamos este hecho, pero es que estos simuladores parten de un estudio pormenorizado de la realidad que nos rodea. Su éxito, de facto, se basa en la capacidad que tiene el equipo de desarrollo de conceptualizar de una manera sencilla e intuitiva los fundamentos que rigen la planificación urbanística o las conductas humanas, los paradigmas de la socialización de nuestra especie.cities skylines

No es raro por tanto que el gobierno sueco haya decidido utilizar un producto dirigido al ámbito del entretenimiento como es Cities: Skylines como una herramienta más a la hora de planificar un nuevo sistema de transporte (ES) en su capital. Que como vimos en su día, la obcecación de Mike Rose por reproducir al dedillo su Manchester natal en SimCity acabó por servir al Ayuntamiento para solucionar algunos de los núcleos de atasco que llevaba la ciudad décadas arrastrando, o a Reino Unido para crear el proyecto Happiness (EN), que intenta aglutinar todos los factores que llevan al buen desarrollo de una ciudad según decenas de criterios.

Es más, ya en su primera versión, este juego contaba con una guía de usuario (EN) que era en síntesis una verdadera enciclopedia de todas las teorías del bienestar y sostenibilidad de una urbe. Un documento que parecía más un libro de estudio que un tutorial de videojuego, con análisis estadísticos basados en estudios realizados en entornos reales, totalmente necesarios para hallar el equilibrio en el juego.

Tanto en la concepción de un producto cuyo objetivo es servir las herramientas para que el usuario cree un universo a partir de él, como en el uso de esas herramientas para afrontar problemas que pueden ser trasladados del mundo real al virtual, hay un proceso que obliga tanto a unos como a otros a comprender y sintetizar las variables físicas que interceden y dan forma a ese universo.

En el caso de estos simuladores de crecimiento urbanístico, los ciclos de movimiento sociales, las limitaciones habituales (económicas, geográficas, culturales, medioambientales), las necesidades de una sociedad conforme a su cultura, conocimiento, amplitud y desarrollo (social y tecnológico, principalmente), e incluso factores puramente ambientales, religiosos, físicos y probabilísticos.

En Block’hood, lanzado hace unos días en Steam Early Access (ES), introduce precisamente el recurso de la sostenibilidad como uno de los factores principales que permiten avanzar en el juego. Las limitaciones no están por tanto basadas en factores económicos (como ocurre habitualmente en este tipo de juegos), sino en que el ciclo sea capaz de abastecerse por sí mismo, teniendo y produciendo el agua que debe consumir la ciudad (y su vegetación), el oxígeno que producen los árboles a cambio del agua y que consumen sus habitantes, y así un largo etcétera.

La obra tiene un carácter de entretenimiento claro, pero a la vez, aborda temas tan complejos como cabría esperar.

no mans sky

De las variables físicas, al sentido de la vida y la generación espontánea

Pero si hay un videojuego que parece haberse acercado más a esa idea de creación pseudo-aleatoria que a falta de mayor conocimiento parece dirigir el cosmos, este sería No Man’s Sky (EN).

En él, interpretamos el papel de un explorador intergaláctico, por ahora solo en versión local, a falta de que incluyan el multijugador masivo.

Pero lo verdaderamente interesante de esta obra no es la esperable búsqueda de cubrir las necesidades humanas (ampliamente recogida en muchos otros títulos), sino el uso de una generación procedimental (ES) que lleva al juego a desarrollar un universo distinto cada vez que nos acercamos a una nueva zona.

Con 18 trillones de planetas por descubrir (y que se calcula tardaríamos 5.000 millones de años nuestros en visitarlos dentro del juego), limitado únicamente por la arquitectura de 64bits, los algoritmos del juego se encargarán de que cada uno de ellos cuente con una biosfera que no es aleatoria, sino que está regida por algunas de las limitaciones que encontramos en nuestra realidad (cercanía de una estrella, tamaño del planeta, relación gravitatoria frente a otros planetas en el mismo sistema, la existencia de uno o más satélites, la probabilidad de albergar o no recursos y minerales, así como su estado,…).

El juego lleva al límite las numerosas teorías de la vida, siendo todas las variables dependientes a la hora de conocer si existirá o no vida dentro del mismo, y de hallarse, de qué tipo de inteligencia estamos hablando.

Inclusive, la forma que tendrían esas hipotéticas especies de comunicarse entre sí y con nosotros viene dado de forma procedimental, basándose en la historia de nuestra especie, con todos los influjos a los que hemos estado sometidos y que nos han llevado a desarrollarnos de esta manera.

Un auténtico proyecto del saber humano, convenientemente articulado para que resulte interesante consumir (el objetivo, a fin de cuentas, es disfrutar muchas horas del título, no hacerle explotar la cabeza al jugador con decenas de miles de variables distintas).

Y un trabajo que sin lugar a dudas posiciona esta industria dentro de aquellas básicas a la hora de comprender cómo en nuestra generación hemos afrontado aquellas preguntas que hasta ahora no tenían respuesta.

La mejor forma de aprender sigue siendo mediante el juego, afortunadamente. Y ahora tenemos las herramientas para hacerles llegar esto al gran público.

 

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