Para mi madre, cuando estoy jugando a videojuegos, realmente estoy “matando marcianitos”.
Para mi pareja, “matando zombies”.
Detrás de estas dos sentencias, y aunque la primera venga dada por el desconocimiento y la segunda más por una broma interna, hay una idea general que creo hace mucho daño a la industria: Los videojuegos son sí o sí violentos.
La industria y el papel del buyer persona
Por supuesto, esto no ha salido de la nada.
A poco que sepas cómo funcionan los negocios en la actualidad, entenderás que por propia optimización de recursos (no solo materiales, sino culturales) lo sencillo es crear productos que encajen en el paradigma del buyer persona de cada industria.
Y en el caso de la industria del videojuego, parece que un porcentaje significativo de esos 2.000 millones de jugadores en todo el mundo encajarían dentro de la figura de un hombre entre 20-35 años, blanco, de clase media. El mismo target que parece interesado por esta nueva oleada de cine de superhéroes y series de acción medieval fantástica (Game of Thrones, Vikings…).
Es decir, un buyer persona a priori interesado en la violencia.
Que ojo, no voy a ser yo quien penalice la violencia en videojuegos. Creo que cualquiera de los que estamos en esta sala hemos asumido que la violencia en obras culturales (sea cine, sea teatro, sea novela, sea arte, y por supuesto sea videojuegos) es simulada. Que se utiliza más como mecánica simplona y efectiva para generar algo que cualquier pieza cultural necesita para ser interesante: nudos narrativos.
Así, podemos observar cómo en el E3, que llegaba a su fin la semana pasada, y del que ya hablé estos días centrándome en el papel que tendrá el hardware y el streaming de videojuegos de aquí en adelante, solo un 17% de los juegos mostrados no contenían violencia.
Es decir, que de los 239 juegos presentados en mayor feria de videojuegos del mundo solo en 41 de ellos (EN):
- No se incitaba a matar o golpear a otra entidad.
- No se podía dar órdenes a nuestras unidades que implicasen violencia.
- Eran juegos deportivos, con la excepción de los de boxeo o wrestling.
- Eran juegos de cartas o aquellos en los que no vemos actos de violencia que están implícitos.
Este fin de semana se celebró en Madrid la Gamergy, a la que como cada año he estado invitado, y considerada sin lugar a duda el mayor evento de e-sport de España. Pues bien, absolutamente todos los torneos de e-sport de la Gamergy eran de juegos violentos.
O hacías el papel de terrorista-contraterrorista (CS-Go o Fornite, por ejemplo), o el objetivo era destruir la base enemiga (LoL, Clash Royale…).
Que me puedes decir que qué problema hay en ello, y mi respuesta va a ser rápida y contundente.
En este tipo de eventos la prensa generalista va a estar presente, ¿y a que no sabes qué idea de la industria va a transmitir al resto de la sociedad?
La misma que ves en estos pantallazos que te pongo por aquí abajo. Una búsqueda rápida sobre noticias del E3 dejan claro que, a la hora de elegir una imagen que ilustre el contenido del artículo, casi todos (un servidor incluido, aunque por motivos obvios) han tomado pantallazos de juegos violentos.
Y lo más triste es que hay mucha vida más allá de los juegos violentos
Aquí es a donde quería llegar.
Porque mientras para el grueso de la sociedad los videojuegos son, básicamente, un producto digital en el que te diviertes tirando tiros, en España el juego más jugado es…. (redoble de tambores…)… ¡El FIFA!
¿Cómo es posible que no asociemos entonces los videojuegos al deporte, por ejemplo?
Maldita sea, que es el juego más jugado. No es uno más.
O mejor aún.
¿Cómo puede ser que mi madre siga considerando los videojuegos como esos “mata alienígenas”, y le haya echado más horas que tú, que yo, y que casi cualquiera en este planeta al Candy Crush Saga?
¿Es que el Candy Crush Saga no es un videojuego? Joder, vaya que lo es. Y uno de los más jugados entre ese porcentaje de “jugadoras y jugadores” que ni siquiera son conscientes de que lo son.
Estos días estoy dándole muy fuerte a la Nintendo Switch, y en especial a juegos como el Stardew Valley (ES), cuyo principal objetivo es… vivir una vida tranquila y apacible en un pueblo.
Que me conecto para que Pablo, mi personaje, haga día tras día las labores mañaneras de cuidar una pequeña granja con cuatro vacas, cuatro cabras, cuatro gallinas y unos pocos cultivos, para luego dedicar la tarde a ir a hablar con el resto de aldeanos, o para salir a pescar, o para hacer de recadero al hijo de la carpintera y el científico…
Que bien es verdad que también puedo meterme en una cueva y matar bichos. Pero vaya, es la antítesis de un juego violento. Y sin embargo, es de los juegos más descargados de la eShop de Nintendo.
¿Y qué me dices de otros títulos como Warp Shift, otro indie al que también le estoy dedicando más horas de las que me gustaría reconocer, y que es, a fin de cuentas, un juego de resolución de puzzles. Tienes que mover los cubos intentando gastar el menor número de movimientos para transportar a la protagonista del cubo inicial al final.
O Bridge, otro de puzzles que se basa en la misma premisa, pero en unos escenarios que serían la delicia del surrealismo matematico-artístico de Escher.
La cuestión, y es con esto con lo que quiero que te quedes, es que creo que va siendo hora de que desterremos la lectura de que los videojuegos son violentos, y aceptemos que aunque por supuesto los juegos violentos tienen un nicho de mercado muy amplio en el sector, no son ni de lejos lo más representativo del medio.
Que si queremos que gente como mi madre, o ya puestos, muchas otras mujeres, se consideren gamers, tenemos que empezar por dar visibilidad a todas esas producciones que siguen siendo videojuegos, pero que por una u otra cosa no están cubiertas en las grandes ferias ni los grandes eventos de e-sport.
Que en el que un periodista de un medio generalista se quede únicamente con que se ha anunciado el próximo Doom (ES) o el próximo Gears (ES) tenemos la culpa todos:
- La industria, por supuesto, por centrar los triple A casi en exclusiva a juegos de acción violentos.
- La prensa especializada, por darle mayor cobertura a juegos prácticamente clónicos.
- Y también los jugadores, por seguir demandando este tipo en particular de videojuegos, cuando con datos en la mano, hay interés real y muy significativo por otros géneros.
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