Vista al futuro: Gadgets adaptados a la habilidad de cada uno y gamificación

Interesante el planteamiento de Philip Battin en The Next Bit UI Idea, sobre la necesidad de diseñar interacciones con los gadgets amenas para el cliente, que escalen en dificultad con el tiempo, y no supongan una barrera infranqueable a priori.

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De hecho me gustaría hacer verdadero hincapié en que más que una decisión debería ser necesidad, y más aún cuando el uso de tiendas físicas de electrónica empieza a aumentar en edad respecto a sus clientes (los jóvenes compramos más por internet), y no es raro encontrarse con devoluciones aprovechando esa semana o quince días de prueba, debido a la incapacidad de usar unos dispositivos cada día más complejos.

Philip Battin en su artículo habla de muchas cosas, entre ellas de generar una nueva oleada de interfaces amigables, que sean éstos quien se adapten a las necesidades del cliente y no a los requisitos del sistema, centrándose quizás en la interacción que hacemos con las televisiones inteligentes, bien sea por la pronta aparición de éstas (en detrimento del televisor convencional), como por tratarse de un dispositivo que ocupa una posición preferente en el hogar, y es usado por lo general más intensamente por aquellos no nativos digitales.

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Ni muy fácil, ni muy difícil. Es necesario que el acercamiento resulte un reto, aunque lo suficiente para no saturar al cliente. Los mandos evolucionan entonces con el tiempo, pasando de una sencilla distribución de botones (táctiles en este caso) para encender/apagar, cambiar de canal, ajustar el volúmen, cambiar el modo de TV y poco más, e incluyendo diferentes características conforme el cliente ya se encuentra a gusto con su uso.

Quizás el usuario esté preparado para usar comandos de voz, pero no para comprender el menú contextual de ajustes de internet. Si de primeras se encuentra con varias maneras distintas de enfrentarse a los mismos retos, el ser humano tiende a obcecarse, y según qué persona, puede desesperarse y dejarlo. Los manuales de instrucciones no son la solución, y eso ya es bien sabido desde tiempos inmemoriables (¿quién es capaz de leerse esa aburrida y caótica documentación?), además de estar basados en un lenguaje que a día de hoy ha quedado desfasado (no me refiero al papel en sí, sino al aprendizaje por lectura metodológico cuando los dispositivos con pantalla permiten de forma amena generar tutoriales en la misma interfaz gráfica). De esta manera se contemplan diferentes caminos, relativamente fáciles de implementar mediante un sistema de puntos de experiencia que activasen nuevos modos de interacción con el dispositivo. De lo básico a lo complejo, centrado en el uso del cliente.

Por supuesto, cabría la posibilidad de saltarse este “tutorial”, y empezar a usar desde el principio todo el potencial que ofrece un televisor inteligente (o cualquier gadget), pero que sea el cliente quien decide y no el fabricante.

Aunque no se habla de ello, hay una clara visión por la gamificación, la división de caminos, la superación de retos (logros) y el aprendizaje escalable que tan bien han funcionado históricamente en los juegos, y que desde hace unos años se están transladando a todos los sectores de nuestra sociedad, desde la educación hasta nuestros hábitos de vida rutinarios.

Un diseño enfocado al cliente, que ofrece un activo de valor para decantarse por ese producto y no por otro, que acerca el uso de la tecnología a los menos tecnológicos, que evitaría pérdidas económicas (por devoluciones y stockage) y mejoraría la satisfacción del cliente.

El diseño adaptado, sensible a las necesidades reales, y no abocado a un estricto control de etapas de desarrollo que casi nunca contemplan la usabilidad final del dispositivo.