Wordle

Mi madre no se considera jugadora de videojuegos.

Y en el otro lado me tienes a mi, que me considero jugador de videojuegos.

  • Sin embargo… Juego menos horas semanales que mi madre.
  • Sin embargo… Consumo casi más noticias y contenido sobre videojuegos, que realmente disfrute en primera persona.

¿A dónde quiero llegar con esto?

Pues que existe una disonancia clara en la industria sobre lo que se considera ser jugador, y lo que no.

Muchos de los gamers solemos considerar juegos como el Candy Crush, o ya puestos una tragaperras típica de cualquier bar, otra cosa distinta por el simple hecho de que no nos gusta. Nos parece un sacacuarto… y en efecto es que es lo que son.

Todas esas mecánicas del gambling y la monetización abusiva encorsetadas en una skin que pretende parecer un videojuego. A la mente se nos vienen muchos de esos juegos de móvil que a cada rato nos bloquean con banners de publicidad y ofertas de micropagos para continuar jugando.

Es demencial, pero es que no hay que olvidar que son precisamente estos los que, hoy en día, parten el bacalao.

Que al igual que pasa con la industria tradicional del videojuego (recordemos que el juego más jugado en España año tras año suele ser el FIFA, un título con dinámicas de lootboxes y que año tras año sale al mercado con una nueva versión a los 70-80 euros de coste que es prácticamente lo mismo que la anterior, pero con las nuevas licencias de personajes y equipos), el entorno mobile, con sus juegos a medio cocer, casi más anuncios con patas que otra cosa, son la toma de contacto del grueso de la sociedad.

Esos que no se consideran jugadores. Esos que probablemente no tengan una consola en casa (ni se han planteado tenerla).

Por eso, me sorprende gratamente ver que, de pronto, empieza a triunfar (entendiendo por triunfo el que hasta en la televisión se hable de ello) un juego tan anacrónico como Wordle.

Qué es Wordle literal y figurativamente hablando

Por si no lo conoces, Wordle es un juego nacido y diseñado para ser jugado desde el móvil (pero disponible en cualquier dispositivo que tenga navegador web (EN), también en su versión en español (ES)) en el que intentamos adivinar una palabra de cinco letras que se oculta detrás de una cuadrícula.

Solo tenemos seis intentos cada día, y cada día la cuadrícula cambiará de palabra (inicialmente diseñado en inglés, con las 2.500 palabras más habituales de este idioma).

El jugador puede, por tanto, en cada uno de esos seis intentos, sugerir al sistema una palabra.

Si la acierta, la palabra ocupará el espacio con cada cuadro de la cuadrícula en verde, y habremos ganado.

En caso contrario, pondrá:

  • En verde el carácter que hemos acertado y que ocupa exactamente el mismo espacio que la palabra correcta.
  • En amarillo si hay algún carácter que hemos acertado, pero que no está en el mismo espacio que la palabra correcta.
  • Sin colorear si no hemos acertado ningún carácter.

Y como extra, el teclado virtual se iluminará con las letras que ya hemos acertado, facilitándonos un poco el poder adivinar la palabra que oculta la cuadrícula.

Hasta aquí el qué es Wordle, que como puedes ver, es otro n-ésimo acercamiento al juego de puzzles de toda la vida.

Nada nuevo bajo el sol, casi clónico a todos esos juegos de puzzles que podemos encontrar en el market de aplicaciones.

Lo interesante del asunto, y es aquí donde me quiero parar, es que:

  • El juego inicialmente no tenía ni apps para Android e iOS: Es más, cuando empezó a ser conocido, varios desarrolladores subieron su copia (EN), y tras la denuncia oportuna, han tenido que eliminarla.
  • Se jugaba (y se puede seguir jugando) por tanto desde el navegador: Con una página sencilla, en fondo blanco (o negro si tienes el dark mode activado), que no tiene más información que el propio juego.
  • Y lo más importante, no hay monetización alguna: Ni banners de publicidad invasivos, ni micropagos, ni pases de temporada, ni nada por el estilo.

Simplemente tienes esos seis intentos al día, y una palabra nueva cada 24 horas.

  • ¿Qué lo consigues? Pues perfecto.
  • ¿Qué no? Pues mañana tendrás otra cuadrícula que probar.

Si este juego lo hubiese desarrollado una compañía de videojuegos para móviles, ten claro que casi antes que diseñar las mecánicas ya habría por detrás unas monedas digitales que nos permitieran saltarnos las limitaciones antes mencionadas. Y habría publicidad por un tubo.

Es decir, que el objetivo fundamental de Wordle es ponerte a prueba durante unos escasos minutos al día. Sin ínfulas de mantenerte horas delante de la pantalla para monetizar tu atención.

A esto me refiero cuando digo que Wordle es anacrónico a la época que le ha tocado vivir.

En este sentido, y con matices, me recuerda casi más a aquella década de los juegos en flash, muchos de ellos de una calidad ínfima, pero que estaban disponibles de forma gratuita en ese comienzo de la Web 2.0. La misma que acabó «pervirtiendo» (con matices) la evolución de Internet.

Y sí, es cierto que hasta cierto punto también te incita a compartir tus resultados por redes sociales. Un pequeño sacrificio que supongo nos toca pasar por alto, y que sin lugar a dudas ha sido culpable de su éxito.

Y aunque un servidor no sea cliente potencial de este tipo de títulos, ojalá más Wordle en el futuro, y menos Candy Crush.

Algo que soy consciente de que muy probablemente no pase de ser una mera anécdota de este comienzo de año, teniendo como tenemos a las puertas los NFTs y esos juegos pay-to-earn, que pretenden solucionar un problema que no existe al intentar vendernos la idea de que el ocio, y el neg-ocio, pueden ir de la mano.

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