Xbox, uno de los principales actores de la industria del videojuego, anunciaba hace un par de semanas su decisión de portar cuatro de sus títulos exclusivos a otras plataformas de la competencia.

Esta noticia podría haber pasado desapercibida para muchos, pero supone un cambio histórico en la estrategia que ha estado vigente desde siempre en este sector del entretenimiento.

El más importante, por volumen, pero también por ingresos, del mundo.

En este programa del podcast enCLAVE DIGITAL te voy a explicar los porqués.

¡Empecemos!

xbox exclusivos

Comprendiendo la industria del videojuego

Pero antes de meternos al lío, varios apuntes para los que no estéis muy familiarizados con el cómo funciona esta industria.

Básicamente, estamos ante el mayor trozo de tarta de toda la industria del entretenimiento.

Se calcula que, solo en 2023, los videojuegos movieron más de 400.000 millones de dólares.

Para ponerlo en contexto, la industria del cine, la segunda en discordia, apenas supuso, según los datos recogidos por Statista, una facturación mundial de 80.000 millones de dólares.

principales mercados videojuegos

A nivel de mercados, desde hace unos años lidera China, que en 2022 se calcula que llegó a mover 110,1 millones de dólares estadounidenses, seguida de Estados Unidos, con 95,7 y de Japón, con 75 millones.

El primer país latinoamericano que aparece en el ranking de mayores potencias en producción y consumo de videojuegos es Brasil, en el puesto 13, con 2,7 millones, y España aparece en el puesto 15 de la lista con 2,3 millones.

Fuente de datos: Statista (ES)

Esto son solo números, pero, el cómo se llega hasta ello es lo verdaderamente interesante.

Porque en la industria del videojuego, podemos encontrarnos cinco grandes plataformas.

A saber:

  • Xbox
  • PlayStation
  • Nintendo
  • El PC
  • Y… los móviles

Pues, de estas cinco, ¿cuál dirías que lidera el sector?

Ya sé lo que muchos me vais a responder.

Más aún si me lo decís desde España.

Pues PlayStation… por supuesto…

Desde la primera PlayStation, el ecosistema de Sony en España es casi una religión. Tanto que los que tenemos Xbox somos, habitualmente, el hazmereír de nuestros grupos de amigos gamers.

Y si me hubieras respondido esto, tendría que decirte que estás muy equivocado.

Porque… ¿Y si te dijera que ni Sony con su PlayStation, ni Microsoft con su Xbox, ni Nintendo con su Nintendo Switch, son los principales actores a nivel de ingresos de esta industria?

Pues tal y como lo oyes.

Obviamente, son los tres grandes pesos pesados que la mayoría conocemos. De los que más se habla, y los que acaparan la mayoría de noticias del sector. Pero ni de lejos representan el grueso del negocio.

Más bien todo lo contrario.

Y no.

Por mucho que a algunos nos encante el mundo del PC, pues tampoco es que el pobrecito lidere nada.

De hecho, y obviando su impacto a nivel de eSports, donde sí tiene una importancia considerable, lo cierto es que es el eterno segundón para el grueso de consumidores.

Ya solo nos queda, por tanto, la industria móvil.

Una que lidera, y holgadamente, la facturación mundial.

Para que te hagas una idea, se calcula que, a nivel mundial, los juegos para dispositivos móviles ya generan alrededor del 72% de los ingresos anuales.

Y en mercados como el chino y el de buena parte de los países de Latinoamérica, ese porcentaje aumenta hasta el 75%.

Telita…

Más Candy Crush, y menos The Last of Us

El grueso de la sociedad suele pensar en el consumidor tipo de la industria del videojuego como ese chico joven con un mando de la Play o de la Xbox en las manos y unos auriculares de diadema delante de un televisor jugando largas sesiones maratonianas.

Pero la realidad es que… el consumidor tipo de esta industria se parece más… a mi madre, o a la tuya.

Es decir, los que solemos denominar jugadores casuales. Personas ya en una edad adulta que tienen instalado en su smartphone títulos como el Candy Crush, y dedican ratos libres, a lo mejor a diario, para echar unas cuantas partidas a este tipo de juegos.

Y sin olvidarnos tampoco de toda esa ingente cantidad de jugadores, que pueden ser también casuales, o no, pero que disfrutan de títulos como el PUGB Mobile, el Honor of Kings o el Genshin Impact... pero también desde el móvil.

Como te decía anteriormente, aunque algunos de estos títulos tienen versión para consolas o PC, lo cierto es que en mercados como el Chino, y ya no hablemos en Latinoamérica, lo más habitual es jugar desde el propio dispositivo móvil.

A fin de cuentas, un móvil es ya un producto que casi podemos considerar de necesidad (prácticamente toda persona adulta en un país desarrollado tiene un móvil), frente a una consola o un ordenador, cuyas ventas, aunque sigan siendo más que considerables, tienen un impacto minoritario en el día a día de las personas, y por tanto, también en la industria.

Esto hace que frente a empresas ya por todos conocidas en occidente como es el caso de Microsoft, Sony o Nintendo, la principal empresa que lidera bajo las sombras la industria del videojuego no sea ninguna de estas, sino Tencent.

La multinacional china, creadora entre otros servicios digitales de WeChat (la principal aplicación de mensajería, pagos, mapas y todo lo que se te ocurra en China), es también dueña de parte o la totalidad de títulos como Fornite, Leage of Legends, o los ya citados juegos móviles anteriores, y está valorada en más de 66.000 millones de dólares estadounidenses, lo que la convierte, de facto, en la mayor empresa de China.

En una industria que trimestre tras trimestre bate récords de facturación.

Mira:

Tencent, la empresa tecnológica china, gana un 40% más en el segundo trimestre

La multinacional registró un beneficio neto de 3.290 millones de euros entre abril y junio

Artículo en Economía de El País (ES)

¿El fin de los exclusivos por plataformas?

Echas las presentaciones, vamos ahora al lío.

Como te contaba al principio del podcast, la noticia que ha removido los cimientos de la industria del videojuego estos días no ha sido otra que la decisión de Microsoft (dueña de la marca Xbox) de anunciar que planea sacar cuatro de sus títulos, hasta el momentos exclusivos para Xbox, en plataformas de la competencia.

Y sobre esto, tengo que hacer un matiz.

Cuando hablamos de plataformas de videojuegos, normalmente se obvian tanto la industria móvil (que ya te dije que es de lejos la mayor de todo el sector) y la de PC.

De hecho, empresas como Nintendo ya han sacado algunos de sus títulos para móviles, y en PC, tanto Xbox (que por eso de pertenecer a Microsoft lleva años considerando el PC como parte de su ecosistema) como incluso Sony (desde hace unos pocos años han empezado a llegar algunos exclusivos de PlayStation a Steam, la principal plataforma de PC) también hacen lo propio con los ordenadores.

Pero lo que no había pasado hasta ahora es que un estudio first party (es decir, un estudio de videojuegos pagado directamente por una de las tres grandes empresas propietarias cada una de una de las principales plataformas de la industria) se animase a sacar uno de sus títulos en la plataforma de la competencia.

O mejor dicho, hay muy contados casos, como fue el lanzamiento hace unos años Minecraft en PlayStation (que, recordemos, iba a ser por contrato multiplataforma, pero que tardó tanto en llegar no porque Xbox no quisiera, sino porque Sony se negó a aceptarlo) o el caso de Ori and The Will of the Whisps, otro exclusivo de Xbox, que acabó llegando a Nintendo Switch, y esto porque, gráficas en mano, está más que demostrado que Nintendo juega en otro nivel distinto a Sony y Xbox.

Es decir, que el perfil tipo de jugador de Nintendo Switch no suele ser el mismo que el de aquellos que juegan en una Xbox o una PlayStation.

Y, en todo caso, de cruzarse, suele ser porque tienen ambas consolas, como es mi caso, y por tanto no fagocitan el negocio de la otra.

Pero entre PlayStation y Xbox, la cosa está clara.

No hay mucha gente fuera de aquellos que viven del videojuego (por ejemplo, periodistas especializados en cubrir esta industria) que tengan una PS y una Xbox en casa.

Apuntan, a fin de cuentas, a exactamente el mismo público objetivo.

Y claro, el gancho que históricamente han tenido para atraer consumidores a su plataforma ha sido, precisamente, el de jugar la baza de los exclusivos:

  • ¿Que quieres jugar a Halo? Pues vas a necesitar, sí o sí, una Xbox.
  • ¿Que eres más de God of War? Pues una PlayStation.

Microsoft abre la caja de pandora

Sin embargo, y ya desde el anuncio a principios de 2022 de la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft (un tema, por cierto, del que ya hablé en su día, y que todavía en la actualidad es considerada la compra más grande de la historia de la tecnología, con nada menos que 68,700 millones de dólares; no de los videojuegos, ojo, la más grande de toda la industria tecnológica, por encima de lo que supuso otras compras mil millonarias como la de WhatsApp por parte de Facebook, la de Youtube por parte de Google, o la de LinkedIn por parte también de Microsoft), y el juicio posterior por supuesto abuso de posición dominante de Xbox (pese a estar por detrás de Sony en cuanto a número de jugadores, el tener el músculo financiero de Microsoft es un añadido muy a considerar), ya sabíamos que la compañía se iba a comprometer ya no solo a seguir sacando juegos de este gigante en las consolas de la competencia, sino que incluso valoraba sacar también alguno de sus títulos exclusivos.

Dicho y hecho.

En el podcast oficial de hace un par de semanas, Phil Spencer, la cara visible de la compañía, dejo claro que Xbox sacará al menos, y por ahora, cuatro juegos exclusivos en PlayStation y Nintendo Switch, y que según el feedback que vayan recibiendo, decidirán si seguir o no sacando más exclusivos en el futuro.

Cuando preparé el guión de este podcast no sabíamos aún qué cuatro juegos iban a ser (aunque las quinielas hacían que al final acertáramos los cuatro), pero justo unas horas antes de ponerme a grabarlo ya los tenemos confirmados: dos juegos como servicio (Sea of Thieves y Grounded, teniendo en cuenta que el primero llegará a PS, y el segundo a PS y a Nintendo Switch), y dos más pequeños (Hi-Fi Rush, que llegará a PS5, y Pentiment, que lo hará tanto a PS como a Nintendo Switch).

Sobre los dos primeros, la estrategia es clara: Un juego como servicio vive precisamente de cuanta mayor comunidad tenga mejor. Por eso, el estar en más plataformas es un claro win para los de Seattle.

Y con los dos anteriores, tiene todo el sentido dentro de esa nueva estrategia de Xbox por ofrecer juegos más pequeñitos (mucho más baratos de producir) con nuevas IPs que, de funcionar bien a nivel de ventas, puedan acabar siendo una nueva franquicia para el estudio.

Al final, llegar a mayor público objetivo siempre es positivo, y manteniendo como parece que van a seguir manteniendo franquicias del nivel de Halo bien custodiadas dentro de su plataforma, no debería verse como un peligro para perder consumidores nativos.

De hecho, en el podcast Phil repitió en varias ocasiones que se trataba de una prueba de concepto, y que su impacto dentro de todo el catálogo de exclusivos de la compañía iba a ser muy limitado.

Declaraciones claramente guionizadas para calmar los ánimos de algunos xboxers, que podían ver este movimiento como una bajada de pantalones frente al aún dominio de PlayStation en esta peculiar guerra de consolas.

Así que, ya ves.

Parece que estamos a las puertas de un cambio de ciclo.

Uno en el que los exclusivos vayan perdiendo paulatinamente su hegemonía como principal herramienta de captación de usuarios a una plataforma en particular.

Algo que además rema totalmente a favor de esa idea de Xbox, y en particular de su servicio en streaming Game Pass, de que juegues donde te dé la gana.

Estamos aún lejos de ver un Game Pass en PlayStation (recalco que no porque Xbox se niegue, que estaría encantado, sino porque a Sony claramente no les interesa), pero es ya una realidad en ordenadores y móviles.

Y dicho todo esto, ahora turno para ti:

  • ¿Acabaremos por ver un movimiento semejante por parte de PlayStation en Xbox?
  • ¿Hará esto aumentar aún más si cabe el crecimiento, y por tanto potencial dominio a futuro, de la marca de Microsoft en el sector de consolas?
  • Y lo más importante de todo: ¿Crees que llevar algunos juegos de Xbox a PlayStation podría hacer que parte de los jugadores de PS valoren en la próxima generación irse a Xbox… o por el contrario, podría hacer que algunos ya no vean alicientes a tener una Xbox frente al catálogo, aún completamente exclusivo, de PlayStation?

Déjame tus respuestas en comentarios, y abramos debate.

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