traduciones automaticas roblox

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Negocios Seguros

Newsletter 906

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Una de esas noticias que se me había pasado de comentar hace unos días.

Los más jugones sabrán que el mundo de los MMORPGs, y en general el de los juegos online, sin un soporte de chat, se vuelve muy aburrido.

Algunos como el LoL igual hasta mejoraban a nivel de toxicidad, ojo.

De hecho, la tendencia estos últimos años ha sido la de capar artificialmente la capacidad de expresarse de los usuarios en según qué títulos, quitando el chat e incluyendo simplemente algunas acciones predefinidas (unos emoticonos, por ejemplo).

Pero la cuestión es que hay títulos que directamente no funcionarían (por complejidad) si no tuviéramos forma de conversar con el resto de jugadores.

Esto mismo le pasa a Roblox, el «minecraft para niños», y uno de esos títulos que al menos a un servidor ya le quedan demasiado lejos.

El caso es que, como te decía, Roblox funciona por sus mecánicas (sandbox de creación de otros juegos por parte de la comunidad), y porque cuenta con un chat en el que poder organizarse entre jugadores.

Sin embargo, hay un problema.

Y es que los servidores, aunque suelen estar divididos por países, son globales.

Es decir, que cualquiera puede entrar en cualquier servidor (público).

¿Conclusión? Pues que se produce el ya manido efecto Torre de Babel.

  • Si cada jugador habla un idioma diferente, el idioma principal será de facto el inglés, excluyendo, obviamente, a aquellos que no lo dominen.
  • Pero como se junten unos cuantos jugadores con un mismo idioma en común, el chat pasa a ser de ese idioma, excluyendo seguramente al resto, o como mucho, transformándose en una suerte de amalgama de conversaciones dispersas en diferentes idiomas.

Algo que, recalco, no pasa solo en Roblox, sino, en definitiva, en cualquier juego online con chat.

Ahora bien, los de Roblox han sido los primeros (al menos, con un impacto significativo en el sector) en desplegar un sistema de traducción en tiempo real.

Bienvenido a la era del TexChatService

De pronto, y gracias a este sistema, cualquiera puede escribir en su idioma nativo, y a la vez entender de qué se está hablando con el resto de jugadores.

El sistema, que por ahora incluye dieciséis idiomas distintos, se basa en un LLM como el que tenemos en la mayoría de sistemas regidos por inteligencias artificiales y ha sido entrenado con millones de textos obtenidos, presumiblemente, con código abierto (EN/chats etiquetados por humanos, y bases de datos de chats y foros relacionados con el juego).

Gracias a ello se consigue romper, de facto, el efecto Torre de Babel.

El usuario lee el contenido en su idioma y escribe en su idioma, siendo entendido por el resto de jugadores, que lo verán en su idioma nativo.

Puede parecer una tontería, pero es que el hecho de que las conversaciones en este tipo de juegos se realicen mediante un medio de texto facilita enormemente esa traducción automática.

Y recalco que Roblox no es seguramente el primer sistema en implementarlo. Pero probablemente si es la mayor prueba de concepto lanzada al público generalista.

A fin de cuentas, hablamos de un entorno donde, A DIARIO, más de 70 millones de usuarios generan alrededor de 2.400 millones de mensajes.

A diario.

El que además haya sido entrenado no con un dataset generalista, sino con uno especializado en el propio ecosistema del juego, hace que por ahora, el feedback de la comunidad no haya sido más que positivo.

De pronto, el idioma, que históricamente ha sido un claro limitador de las relaciones humanas, pasa a no ser un problema.

Por ahora, en entornos digitales y en formato texto.

Pero ya tenemos ahí, a la vuelta de la esquina, sistemas de traducción de voz en tiempo real, como expliqué en un programa del año pasado del podcast.

Ojito, que se vienen curvas.

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