#MundoHacker: ¿Qué debes saber sobre la venta de códigos de videojuegos?

gglitch intermediacion

Este mes ha sido bastante movidito a nivel de actualidad en el sector del videojuego. Se celebraba en Colonia la Gamescom (estaba por cierto invitado, pero me ha coincido con otro viaje de negocios), pero es que además hemos tenido nuestra dosis de análisis con la sorpresa de Fornite y su estrategia, a contracorriente de la tónica de estos últimos años de la industria, por no apostar por plataformas oficiales. Sin olvidarnos de Bethesda y la presión que ha estado ejerciendo a Sony (EN) para que ésta elimine sus limitaciones en Cross-Network Play.

Lo que me ha llevado a escribir sobre la seguridad en Android, y en líneas generales, sobre qué podemos esperar de productos como Fornite que no pasan los controles (y por ende, por las arcas) del propio sistema operativo. Y también sobre ese hipotético futuro escenario en el que las plataformas oficiales (véase Steam, XBox Live, PlayStation Network, pero también Google Play, la App Store, el eShop de Nintendo…) pasen a ser consideradas una commodity, sujetas por tanto a unas limitaciones en cuanto a negocio y moderación esperables:

¿Y si Google y Apple (y Steam, y Xbox live, y…) tuvieran la oblicación de ofrecer acceso gratuito a sus markets? A fin de cuentas, se han vuelto de facto los dos ecosistemas móviles digitales. Que en vez de quedarse con el 30% de los beneficios, tengan que buscar vías de financiación alternativas, como les ha tocado hacer a las telco con esto de intentar cobrar por datos.

Realmente ya sacan bastante valor del ecosistema de datos que son capaces de analizar (Google) y de la venta de sus propios productos (Apple), y por ahí tenemos en Europa a la Comisión mirando muy de cerca sus a todas luces su monopolístico imperio.

A colación de todo esto se montó un interesante debate sobre la necesidad de que algo así acabe pasando, teniendo en cuenta la mochila histórica que arrastramos (las telco han acabado entrando a regañadientes por ahí desde hace ya unos años), y los márgenes temporales que a día de hoy se manejan (hablamos de ecosistemas creados hace apenas una década, no un siglo, como ocurre con sus parientes cercanos).

Y bajo todo esto, me parece interesante incluir un nuevo elemento al discurso.

El negocio de la intermediación

He escrito ya tanto sobre intermediación que me sorprende no haber apuntado hacia el mercado del videojuego en algún momento.

La cuestión es que quien más quien menos está ya acostumbrado a utilizar las plataformas oficiales como punto de partida a la hora de decidir qué títulos disfrutar. El tiempo en el que pirateábamos ha pasado a mejor vida, ya que las facilidades de accesibilidad del canal oficial están más que descontadas. Pero a la hora de comprar, no está demás consultar todo ese nutrido grupo de servicios online que nos ofrecen un catálogo con ofertas generalmente más interesantes que las del propio market.

GoG enfocado al mercado anglosajón, o la recién creada GGlitch (ES) para el mercado hispano, basan su modelo de negocio en llegar a acuerdos con las distribuidoras por los cuales son capaces de ofrecer códigos de juegos, DLCs, cupones de descuento y/o software a menor precio que el oficial.

Un contenido que no albergan en sus servidores, sino que ofrecen en forma de códigos que debemos canjear en el market de turno.

El corolario es que seguimos utilizando la plataforma oficial (algo que, recuerdo, no tiene por qué ser estrictamente nocivo, habida cuenta de que dichas plataformas cuentan con el beneplácito de la industria, y con unos niveles de control y seguridad más que aceptables), pero se diversifican los beneficios. Parte, por supuesto, se lo sigue llevando la plataforma y los desarrolladores, pero entra en juego también el porcentaje que se lleva el servicio de terceros. Todo esto repercutiendo positivamente en el usuario final, que accede al contenido que quería disfrutar a un precio inferior.

Y decía que no únicamente estábamos ante cupones de juegos y DLCs. Lo cierto es que la irrupción de la informática y los servicios digitales en plataformas hasta hace unos años tan cerradas como eran las de las videoconsolas, hace que en estos servicios sea posible también comprar cupones de descuento genéricos tales como tarjetas prepago para Android (ES), Steam (ES) o Amazon (ES).

Esto es algo que al menos un servidor utiliza bastante. Gracias a ello, es posible adelantar dinero en una plataforma que sabes que vas a acabar gastando, ahorrándote de paso algo por el camino:

El último vale que compré para Amazon me costó 50, y realmente me cargaba la cuenta con 55, lo que significa que por adelantar algo de dinero me voy a ahorrar 5 euros en cualquiera de las próximas compras, sin contar posibles ofertas extra que haya disponibles al tramitar el pedido.

Ahora bien, hay algunos puntos que deberías considerar a la hora de decidirte por una u otra plataforma y por uno u otro cupón.

gglitch footer

¿Por qué servicio de códigos y ofertas me decido?

El tema es muy pero que muy parecido al que en su día traté con los servicios de juegos online, pero por resumir, se basa en dos premisas principales:

Confianza

Todos estos servicios deben contar con las garantías necesarias, y por eso es recomendable realizar una búsqueda previa sobre opiniones de compradores anteriores.

Huyendo, por supuesto, de supuestas páginas recién creadas, y como no de aquellas que no cuentan con una versión web bien elaborada (que exista información de quién está detrás, avisos legales y política de privacidad…).

Normalmente en los enlaces del footer encontraremos dicha información.

Conexión “segura”

A la hora de realizar los pagos, es importante cerciorarse de que el servicio cuenta con un certificado SSL valido (el candadito verde que acompaña a la URL).

Esto no asegura que dicha conexión se esté realizando a un servicio legítimo, pero al menos sí que se realiza de forma privada, y que como mínimo los administradores han tenido en cuenta la obligatoriedad de realizar peticiones de datos sensibles (como son los datos de tu tarjeta o cuenta de PayPal) bajo los estándares de privacidad y seguridad actuales.

gglitch producto

¿Qué debo saber a la hora de comprar un código o descuento?

Una vez elegida la plataforma, hay algunos aspectos fundamentales que debes considerar a la hora de elegir entre uno u otro producto:

El ámbito local

Estamos en un medio digital, y aunque eso significa que todo es global, lo cierto es que algunas de estas promociones están únicamente sujetas a mercados específicos.

Hace un tiempo, de hecho, tuve una mala experiencia con la compra de un código para jugar al Gauntlet. No me fijé que la copia solo estaba disponible para cuentas de Steam rusas… Si alguien me lee de por allí que sepa que le puedo regalar un cupón :).

Es algo también muy habitual en el mundo de las videoconsolas, con ofertas exclusivas para el mercado nipón. Algunos lo que hacen es cambiar de cuenta para poder aprovecharse de dichas ofertas, pero vaya, que no deja de ser una putada.

La validez temporal

Al igual que por el lugar de procedencia de la cuenta, hay cupones que solo están disponibles y/o se pueden canjear en un intervalo temporal específico.

Lo más común son esas ofertas temporales de juegos gratuitos en plataformas como Steam, o los cupones descuento en software o servicios como el que de hecho sacaba estos días un servidor para el Curso de Fundamentos de la Presencia Digital Sana (15% de descuento con el cupón VUELTAALCOLE hasta el 10 de septiembre).

gglitch sorteo

Y para muestra, marchando un sorteillo

Aprovechando que hablaba de este tema, he llegado a un acuerdo con la plataforma GGlitch.com (ES) por la cual me darán acceso a varios códigos de juegos tanto para PC, como para Xbox y PlayStation, así que se me ha ocurrido, y sin que sirva de precedente, lanzar un sorteo público (los próximos los haré, como es habitual, en exclusiva para miembros y mecenas de la Comunidad).

Ver en Youtube (EN)

CONCURSO: ¿Quieres ganar dos códigos para el juego Rocket League?

Simplemente escríbeme un comentario en este mismo artículo contándome qué te parece, y comparte el artículo en Facebook (tienes que cambiar la visibilidad a Público para que lo pueda ver) o Twitter mencionando a un amigo con el que te gustaría poder disfrutar de unas partidas a este desternillante juego, una mezcla perfecta entre juego de coches y de fútbol (si no lo conocías, mira el vídeo superior :D).

Entre todos los participantes, sortearé dos copias canjeables en Steam (una para tí, otra para tu amigo), que os lo haré llegar mediante email la próxima semana (al dejar el comentario por aquí yo veo qué email utilizáis), y haré público por los comentarios de esta misma pieza.

Así que ya sabes:

  • Escríbeme un comentario en este mismo artículo (justo bajo estas palabras) contándome qué te ha parecido la pieza.
  • Comparte este artículo en tu cuenta de Facebook (tienes que cambiar la visibilidad a Público para que lo pueda ver) o Twitter, mencionando al amigo con el que quieres disfrutar del juego.
  • Entre todos los participantes, sortearé un par de copias (una para ti, otra para tu amigo) de Rocket League, para que le deis caña hasta que os canséis :).

En una semana diré los ganadores públicamente, y me pondré en contacto con ellos para pasarles los códigos.

¿Te animas?

Por aquí abajo tienes los botones de compartir y el cajón para dejar los comentarios.

¡Mucha suerte, y espero que este contenido te haya gustado!

 

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Puedes ver más artículos de esta serie en #MundoHacker, donde tratamos en varios tutoriales las medidas para atacar y/o defenderse en el mundo digital.

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