Oculus Rift: la realidad virtual no está muerta

Por esta santa casa hemos hablado largo y tendido sobre el potencial del videojuego como simulador de la vida real, de su uso aplicado a lo que se viene llamando serious gaming, de su interés como método educacional, y de los problemas técnicos que encontramos a día de hoy para diseñar unas vistas que engañen al ojo humano.

oculus-rollercoaster

Pero los chicos de Oculus parecen estar cerca.

La noticia de estos días es el fichaje de Jhon Carmack (los que halláis disfrutado de esos primeros juegos en primera persona como Quake o Doom, sabréis de su importancia) como CTO de la compañía (ES), que en su día nació de un proyecto de Kickstarter (EN), y la que hay a día de hoy muchos ojos puestos.

Y no es para menos, ya que a la vista del vídeo inferior promete, y mucho.

 Varios tips que me parecen interesantes:

  • En un mundo tecnológico donde el 3D va paulatinamente perdiendo fuelle (el mejor ejemplo son las malogradas pantallas 3D, o los coleteos de las salas de cine), en favor de la realidad aumentada, un dispositivo que ofrece realidad virtual se posiciona como tendencia a seguir por gigantes como Google, Sony, Valve o Microsoft (que ya cuentan con productos compatibles). Y hablamos de un simple dispositivo, una startup, no de una nueva cadena de productos.
  • Por lo que podemos ver en el vídeo, la sensación de estar en verdad viajando en una montaña rusa es lo suficiente real como para que el usuario sienta la necesidad de agarrarse a la silla o ajustar su inclinación corporal para combatir con un supuesto cambio de trayectoria. Esto me recuerda dramáticamente a esas primeras grabaciones audiovisuales (ES) de los hermanos Lumière que hacía que los espectadores salieran de la sala asustados por si el tren los iba a atropellar.
  • Curioso lo aparatoso del dispositivo (al parecer poco pesado, pese a lo que aparenta) y el uso de lentes específicas para cada usuario, dependiendo de su vista. Se me antoja entonces que este método es el más económico (y sostenible) para evitar el error de paralaje y efecto niebla que tendríamos al colocarnos dos pantallas a escasa distancia de cada ojo.
  • Como se puede ver en la foto superior, la resolución no es para echar cohetes (hablamos de 1280 × 800 pixeles para una pantalla diminuta pegada a los ojos, por lo que se echaría en falta una FullHD para obtener aún más calidad. Y esto vuelve a demostrar que la mala resolución no viene reñida con la inmersión, un tema que tratamos ya en su momento a razón del valle inquietante.

Sobre si estamos ante una nueva explosión de la realidad virtual, difícil decirlo. La realidad aumentada tiene un modelo de implantación mucho más transparente y cómodo, además de servir de intersección entre los dos entornos, y jugar por tanto con servicios tales como el lifeblogging. El dispositivo promete, pero dudo que hasta el punto de transformarse en un must have. Donde si veo potencial es en su aplicación específica en trabajos complejos o peligrosos, como puede ser la desactivación de bombas u operaciones médicas en remoto. Incluso para comunicaciones. Y claro está, su indudable valor como método de entrenamiento.

 

Edit a día 8 de Enero del 2014: La nueva versión de Oculus Rift con pantalla OLED y sensor de movimiento (ES). Adios a esa sensación de mareo y los gráficos no HD :).