bugha

Tenía pendiente hablar de este tema, y dos noticias recientes me sirven de excusa para sacarlo por estos lares.

Hace unos días se celebró el Fornite World Cup, que se ha convertido en el evento de esport más visto de la historia de Twitch: 1,3 millones de visualizaciones recurrentes.

Es decir, 1,3 millones de personas viéndolo en directo y en el mismo momento. Sin contar, por supuesto, el número total de audiencia que tuvieron en todo el fin de semana, con todos los que lo han seguido por otros canales, o lo vieron más tarde en diferido.

Que el número así en bruto quizás no nos diga nada. Pero es que si todos esos espectadores formasen un país, éste estaría en la mitad del ranking por habitantes de países en el mundo, ocupando el puesto 154 entre los 244 reconocidos por la ONU.

He intentado buscar los datos de audiencia total y no los he encontrado. Pero para que nos hagamos una idea del impacto que tienen los esport, basta saber que la final mundial del League of Legends (noviembre del año pasado) fue vista por más de 200 millones de usuarios.

Sin tener retransmisión en las cadenas televisivas tradicionales. Con sistemas de medición absolutos, no estadísticos, por cierto.

Todo en una única plataforma (Twitch) que, para colmo, y para aquellos que desconocen el mundo de los videojuegos, ni siquiera habrán oído hablar de ella.

Eso sí, la mayoría de noticias alrededor de este evento se centraron en la cuantía de los premios. 30 millones de dólares en total, llevándose el ganador del torneo (Bugha, arriba en imagen) la nada despreciable cifra de 3 millones de dólares.

Lejos aún de las burradas que cobran los futbolistas, pero ojo que ya no tanto.

Lo que demuestra que:

  • Hay muchísimo interés en los esport, y encima mayoritariamente en un segmento de la sociedad (jóvenes) que son precisamente el target más importante al que atacar en una estrategia a medio/largo plazo.
  • El listado de patrocinadores y colaboradores deja buena seña de ello. Bebidas energéticas, tecnológicas y hasta casas de apuestas como Pastón (ES), que han encontrado en este nicho de mercado el camino a seguir en una evolución lógica de su modelo tradicional de negocio.

Y siguiendo por el fichaje de Ninja (quien estuvo, por cierto, participando también en el evento aunque no quedase clasificado para las finales) a Mixer, la plataforma de Microsoft que pretende hacerle sombra al Twitch de Amazon.

Porque a mi modo de ver aquí lo importante no es la noticia en sí, sino que sea noticia esto. El que un streamer cambie de plataforma, y más allá, el que las propias plataformas estén invirtiendo presumiblemente grandes cantidades de dinero para que estos creadores de contenido utilicen su plataforma en exclusiva.

Al igual que está haciendo la industria del streaming de contenido audiovisual (Netflix, HBO, Amazon…).

Al igual que históricamente ha hecho la industria del cine… y de los deportes.

Que, de pronto, PES 2020 haya visto oportuno pagar por tener en exclusiva a la Juventus en su juego, y que esto suponga un varapalo del 3,28% en bolsa para EA (EN), la desarrolla detrás del FIFA 20, el competidor directo.

Lo comentaba JaviPas (ES) y un servidor a principios de semana, y es que todo este ecosistema multimillonario está transformando de forma radical las aspiraciones de las nuevas generaciones, de aquél «mamá, de mayor quiero ser astronauta» de nuestros padres al «mamá, de mayor quiero ser futbolista» que he visto en algunos ilusos de mi generación, al «mamá, de mayor quiero ser youtuber» de las nuevas generaciones.

Y no pretendo aquí venir a hacer el vinagre con ello. En cualquiera de los tres escenarios las perspectivas económicas siguen siendo profundamente escasas.

Porque si, se nos llena la boca diciendo que Bugha se ha llevado a casa 3 millones de dólares por «jugar unas partidas el fin de semana», pero obviamos que el chico seguramente dedica entre 8 y 15 horas al día a entrenar delante de la pantalla.

Y sobre todo que su caso es único. Lo cierto es que en un estudio reciente de la Universidad de Offenburg (EN) la media de ingresos de streamers profesionales con la nada despreciable cifra de 1,4 millones de suscriptores es… 17.000 euros. Lo justo para vivir en España, por ejemplo.

La realidad, como cabría esperar, es que muy pero que muy pocos llegan a vivir de ello. Y muchísimos menos llegan a cobrar los pastizales que vemos cada día en las noticias. El 0,1% de todos los jugadores profesionales (EN), de hecho.

Ya he comentado en más de una ocasión que para el volumen de audiencia que manejo en esta página si dependiese únicamente de la publicidad ganaría alrededor de 100 euros al mes. Afortunadamente, me gano la vida como consultor, y compagino los ingresos publicitarios con el patrocinio de clientes y con el sistema de micromecenazgo, que claramente me deja bastante más.

En todo caso, lo que me preocupa de este cambio de interés entre la juventud es el impacto que pueda tener a nivel de innovación y desarrollo.

Porque bien es cierto que alguien que aspirase a ser el día de mañana astronauta tenía muy claro que debía sacarse una carrera y currarse muchísimo sus aptitudes profesionales.

Alguien que espera vivir de los esport va a tener que dedicar muchísimo tiempo a los videojuegos, que le darán una serie de aptitudes que pueden serle de mucha utilidad en su día a día, pero que seguramente le obligarán a dejar de lado el sistema educativo tradicional. El mismo que, con sus dimes y diretes (ni de lejos es perfecto), creo que sigue jugando un papel crítico en la evolución de la sociedad.

Espero equivocarme.