preservacion retrocompatibilidad

Estos días he terminado el Silent Hill 2, y ya he empezado con el Silent Hill 3.

Dos juegos que salieron hace 20 y 17 años respectivamente. Ambos para la PlayStation 2, una consola que tengo por casa, pero que he podido jugar en Xbox Series X gracias a un remaster que salió en su día (2012) para la Xbox 360, y que he comprado en la Store aprovechando, de paso, parte de un vale de 10 euros que ha regalado Microsoft aparentemente de forma aleatoria a muchos de sus clientes.

Era, de hecho, una espinita que tenía clavada en el corazón.

El primer Silent Hill lo jugué muchísimo de pequeño en la PlayStation original. Me encantaba tanto que es de los pocos recuerdos vivos que tengo de la infancia (que mi madre se fuera a trabajar de noche y me quedase yo solo en casa con todas las luces apagadas jugándolo muerto de miedo es algo que difícilmente podré olvidar).

Pero curiosamente no llegué a jugar a las siguientes entregas.

Eran otros tiempos, e igual que me pasó con la franquicia de Resident Evil (jugué al 2 y al 3 muchísimo, pero no jugaría al 1 y a muchos más de la saga hasta que volví a ellos ya de adulto), no estábamos tan enterados de qué juegos salían y cuáles no, por lo que acabábamos jugando casi a lo que llegaba a nuestras manos, las de algún amigo, o al videoclub de turno.

Así que comprenderás la ilusión que me está haciendo volver a ponerme en el papel de los pobres infelices que llegan a este maldito pueblo de EEUU.

Todo gracias a la bendita retrocompatibilidad de Xbox, que hace que, de pronto, pueda en una consola de nueva generación jugar a cualquier juego que haya salido para cualquiera de las consolas anteriores, este remaster incluido (Silent Hill HD Collection se llama, por si lo quieres buscar).

Lo que ha conseguido hacer Microsoft por ahora es sencilla y llanamente increíble.

Pero tiene un problema, y es que pese a todo, esa dependencia de las Stores es pan para hoy, hambre para mañana.

El impacto del negocio en la preservación del contenido

Lo veíamos estos días con el anuncio de que la Store de PlayStation 3 y de PlayStation Vita se va a acabar cerrando (EN) en algún momento del verano.

Recordemos que en el mundillo de videoconsolas de Sony, la PlayStation 3 fue la primera en tener una Store online, un por aquel entonces nuevo paradigma a la hora de distribuir videojuegos (software y contenido, a fin de cuentas) que ya se postula hoy en día como el presente y futuro de la industria.

A fin de cuentas, en el software en general hace años que hemos delegado casi por completo su distribución a entornos puramente digitales. La industria del videojuego en PC llega al punto de que buena parte de los juegos que vende en físico simplemente tienen dentro de su estuche un código para que ya, en casa, y de forma online, lo descargues.

Plataformas como Steam, como Epic, Arcade en dispositivos Apple, Stadia de Google, y en el mundillo de las videoconsolas ese magistral Xbox Game Pass o el PS Plus, son ejemplos de guión de una apuesta clara por el soporte digital.

Y de hecho, una de sus principales mantras es precisamente que al no depender de un soporte físico, la preservación de ese contenido debería democratizarse.

Algo que en efecto se cumple en muchas ocasiones (en PC es posible jugar a juegos de hace literalmente décadas, mientras que en videoconsola, que se ha subido al carro de lo digital no hace tantas generaciones, seguimos como decía con problemas serios de preservación), pero que entra en conflicto con los movimientos de negocio de las grandes compañías.

En el caso de Sony, la nipona se ha defendido de la decisión argumentando que gracias a este cierre, los usuarios de la Store de PS4 y PS5 verán un aumento significativo de la velocidad de la tienda.

O lo que es lo mismo: «una polla como una olla».

Puedes decir que en efecto gracias a ese cierre Sony se ahorrará unos cuantos miles de dólares en servidores, pero por favor, ¿cuántos recursos puede estar gastando ahora ese «ingente tráfico de pedidos» que hacen los usuarios de PS3 y PS Vita como para que su cierre suponga una liberación significativa a nivel de rendimiento informático de los servidores?

Ya te digo yo que más bien nada.

Lo que sí obtenemos a cambio es una pérdida real de derechos como consumidores, y lo que es aún más grave, la destrucción de una parte de la historia del software.

Vamos por separado con estos dos puntos.

Que cierre una Store online supone una pérdida de derechos del consumidor

Aún es temprano para saber qué pasará exactamente cuando las Stores cierren, pero a priori, se espera que aquel que haya comprado ya algún título en ellas podrá descargarlo sin problema.

Lo que por cierto entra en contradicción con la defensa que hacía Sony al cierre (¿me quieres decir que mantener la tienda abierta cuesta más recursos que mantener los servidores donde están alojados los juegos?). Pero de no ser así es para directamente quemar las oficinas (¿me quieres decir que algo que he comprado ya no lo podré jugar?).

El problema surge cuando caemos en la consideración de que:

  • Con el cierre, perdemos la capacidad de acceder a DLCs que previamente no hayamos comprado: Lo que en parte dejará cojos a muchos títulos en un escenario en el que, como viene pasando desde que existen los DLCs, se sacan al mercado juegos inacabados que en base a expansiones se van completando.
  • El caso de PS Vita es aún más doloroso, al tratarse esta de la última consola portátil de la compañía, y por ende, de una consola que todavía tiene un peso en el parqué de dispositivos.
  • Hay varios juegos actuales que se quedan de pronto sin plataforma: De hecho la PS Vita sigue siendo una consola que estrena juegos. Este año, por ejemplo, estaban en producción, que se sepa, cuatro títulos, que por supuesto, y a la vista de la situación, seguramente ya nunca saldrán, o lo harán en otra plataforma.

La preservación del contenido en entornos online

La segunda premisa con la que quiero que te quedes es que este cierre afecta no solo, como cabría esperar, a los títulos que hayan salido en exclusiva para estas dos consolas.

Hay un porcentaje muy alto de juegos que salen únicamente en digital (las barreras de entrada para vender en físico son mucho mayores que las que ofrece una Store online, sobre todo si no tienes detrás a una gran compañía), y puesto que en Sony nunca han parecido muy interesados por ofrecer retrocompatibilidad (la han empezado a ofrecer hace poco y de forma muy limitada), cuando se materialice, con una única decisión empresarial desaparecerán de facto la única manera oficial de disfrutar de esa parte de la historia de los videojuegos.

Pero no solo eso, sino que esta decisión también afecta a títulos de anteriores generaciones.

Sin ir más lejos, hoy en día la Store de PS3 era la única manera oficial que teníamos en Europa de jugar a Parasite Eve, habida cuenta de que el juego no salió en físico en esta zona.

O, volviendo a hablar del caso de Silent Hill, con el cierre de la Store, la única manera oficial de jugar al juego será tener una PlayStation original y el juego en físico.

Un juego que prácticamente ya solo podrás encontrar a bastante precio en portales de segunda mano.

Quien escribe estas palabras es un fiel defensor de la digitalización del mercado. Es más, de la Xbox Series X solo tengo un juego en físico (la trilogía de Dark Souls), y todo lo demás o bien comprado digitalmente, o bien gracias al Game Pass.

Un entorno que ha democratizado hasta el extremo el acceso a los videojuegos (como ya expliqué, los juegos hoy en día salen de media muchísimo más baratos que lo que costaban cuando éramos pequeños, pese a que el coste de lanzamiento de los triple A no haya hecho más que aumentar).

La cuestión no es esa, sino qué ocurrirá cuando algo como Steam, algo como Game Pass, algo como la Store de PS, o por qué no también, algo como Netflix, Spotify o Disney+, deje de salir rentable para las compañías que están detrás.

Qué ocurrirá con todos esos títulos que requieren de una u otra forma conectarse a servidores para funcionar.

Del entorno del que venimos, si tenías acceso al hardware (consola y cartucho), no necesitabas nada más.

Un entorno complicado de mantener (a ver quién es el guapo que tiene todas las consolas y consigue todos los juegos clásicos), pero que ofrece unas garantías de cara a que el día de mañana, un académico o un simple aficionado pueda como un servidor volver a juegos de hace décadas.

Con el entorno actual la cosa parece a priori más simple… siempre y cuando siga ofreciendo un negocio. Ya que de no ser así, de golpe todo lo que hemos ganado se pierde.

Y con ello, se perderá una parte de esa historia. Una parte que probablemente ni tan siquiera sea sencilla de emular por canales no oficiales.

Es entonces cuando nos damos cuenta de los efectos negativos de la digitalización. Y esto, me temo, no ha hecho más que empezar.


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