Cuando la realidad virtual, la grabación en 360º y la sociabilidad convergen

sociabilidad virtual

Publicaba hace apenas unos instantes la entrevista (ES) que les hacía a mis compañeros de SocialBrains David de Silva (@soydavidpotatoy Alfonso Piñeiro (@alfonsopineiro) sobre el presente y futuro de la realidad virtual, a colación del hype que estos días ha producido la presentación de Oculus Connect 3, cuyos vídeos ya están disponibles en Youtube (EN).

En ella, y además de los esperables lanzamientos centrados en la experiencia del videojuego, asistimos a la materialización del porqué una compañía como Facebook querría haber comprando una por aquel entonces pequeña startup cuyo único producto eran unas gafas de realidad virtual.

zuckerberg realidad virtualMark compartía en su cuenta de FB un “selfie virtual” (EN), en el que aparecía su avatar junto con una pantalla de videochat donde estaba su mujer Priscilla y su perro.

Para sacarla, Zuck se conectó a una transmisión de vídeo en 360 grados en directo en una de las habitaciones de su casa. Colocó a su avatar en el sofá junto a su perro, que estaba en esos momentos jugando con una pelota, y abrió una aplicación de videochat aún en desarrollo para llamar a la parienta.

Le bastó seleccionar con los Oculus Touch (los mandos de Oculus Rift) un palo selfie virtual para inmortalizar el momento. Todo mientras conversaba con dos compañeros “transformados” virtualmente en dibujos animados, que por cierto, vieron oportuno quedarse fuera de la instantánea.

No estamos por tanto ante una construcción hecha a posteriori, ni tan siquiera enriquecida al momento de sacar la fotografía. Estamos ante una pieza recreada en tiempo real que engloba elementos del mundo físico, del mundo digital y del virtual. Una experiencia inmersiva que frente al esperable escepticismo inicial (ponerse unas gafas “opacas”, y abstraerse del mundo que nos rodea), tiene aún más elementos sociales (ES) y rompe aún más las barreras geográficas que la sociabilidad digital de nuestros días.

Hacía derroteros de experiencias inmersivas democráticas

Esta semana casualmente compartía por redes sociales el que sería mi primer vídeo en 360 grados, disponible, como siempre, por estos lares.

Ver en Youtube (ES)

En él comentaba de pasada los handicaps y retos que supone generar un nuevo ecosistema afín con una tecnología que está naciendo.

Lo grabé con la Elecam 360, una cámara que hemos comprado gracias al dinero donado por la Comunidad (y que sortearemos en cuanto pueda preparar una review en condiciones).

El caso es que como le pasa a la mayoría de propuestas dirigidas a la electrónica de consumo (esto es, aquellos dispositivos que por precio se acercan al mercado de masas), tanto las herramientas de conversión como las de procesado, compartición y visionado son aún muy pobres.

Es algo normal, pero que quizás pueda chocar para todos aquellos que ya están acostumbrados a la facilidad de uso y explotación que tiene por ejemplo el mundo de la fotografía y vídeo en dispositivos móviles, con miles de aplicaciones y servicios lo suficientemente sencillos y completos como para cubrir la amplia mayoría de necesidades que un usuario podría tener.

Le enseñé por supuesto el vídeo a mi pareja, que es profesora, poniéndoselo con unas de las gafas de RV que tengo en el despacho, y simplemente flipó.

El potencial que tiene el hecho de que una persona corriente (como un servidor), sin grandes inversiones, pueda crear escenarios y experiencias en 360º tiene, como cabría esperar, muchísimo valor para la mayoría de sectores. Industria, educación y medicina incluidos.

El poder trasladar a un niño a una grabación (o si me apura, a un streaming en tiempo real) donde visionar el día a día de los animales en su propio habitat, sin necesidad de recurrir a zoos o entornos controlados, rema a favor de esa nueva manera de entender la educación basada en valores éticos.

Sin ir más lejos, recientemente el Diario de Navarra se hacía eco de la implantación de un sistema de realidad virtual que ayudaba a los niños enfermos a “escapar” por un rato del hospital (ES), e iniciativas semejantes se llevan haciendo desde hace unos años en diferentes centros sanitarios repartidos por medio mundo (ES/video).

Las Hololens, que aún son una promesa a futuro, apuntan a un escenario en el que un profesional puede realizar su trabajo, hasta ahora físico, en remoto, o incluso, como se vio en el vídeo de presentación de la Build 2015, ir guiando a otra persona en tiempo real interfiriendo en el propio espacio físico.

Las barreras de producción de este tipo de experiencias siguen siendo quizás altas para el grueso de la sociedad, pero infinitamente más asumibles por cualquiera con ganas de implementarlas. Lejos del paradigma que hasta ahora estaba únicamente cubierto por empresas y agencias del sector multimedia.

Aún falta que el ecosistema madure

Y es aquí a donde quería llegar.

La tecnología ya está en la calle. O al menos, tiene potencial de estarlo. Hacerte con un Oculus Rift, unos mandos y un ordenador que tire con entornos de realidad virtual puede ascender tranquilamente a unos 1.600 dólares. Y eso sin contar lo que vale una cámara de 360º (a partir de los 150 dólares más o menos) y el valor de esa formación mínima para entender cómo procesar el contenido.

Si el tema de compartir y visionar este tipo de formatos aún es un tanto enrevesado, lo es aún más aglutinar en el mismo saco realidad virtual con grabaciones en 360º y sociabilidad en tiempo real.

No solo por el factor técnico, que también (el 4G da para lo que da, y a falta de codecs adecuados, el trabajar con ficheros en bruto para entornos de inmersión masiva en directo es cuanto menos exigente a nivel de redes :P), sino por la falta de un ecosistema maduro que compagine de forma abstracta todas estas tecnologías.

Pero recalco: estamos en un primer acercamiento. El primer desembarco serio de tecnologías que no son nuevas, pero que han cobrado valor con la paulatina miniaturización del hardware, y con la potencia de los dispositivos basados en ARM que ahora llevamos todos en el bolsillo.

Y en esta carrera, Facebook parece ser el alumno más avanzado de clase, seguido de cerca por Google y Microsoft. E incluso por nuevos referentes como HTC y Sony, cuyo papel, hasta ahora, estaba encasillado en la pura manufactura.

Nos quedan por delante unos cuantos años verdaderamente apasionantes para aquellos que como un servidor disfrutan estrujando las posibilidades de los nuevos medios de comunicación. Tiempos que como ocurrió en su día con el auge de los perfiles sociales, y recientemente con el paso del perfil al canal, dibujan una panorámica con un potencial sencilla y llanamente bestial.