Lo comenté en su día, cuando Google presentó la plataforma: Stadia es, se mire por donde se mire, el futuro de la industria de los videojuegos.
Un futuro lejano, ojo. Un paso más cerca tenemos propuestas como el Game Pass de Microsoft, que como no me canso en decir, me parece hoy en día el mejor servicio de videojuegos que existe. Lo que no quita que vea el potencial que tiene Stadia a futuro.
Y digo futuro porque la realidad, a nivel de infraestructura, hoy en día, entra en conflicto con la propuesta de Google.
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Los pros y los contras de Google Stadia
Como ya he comentado en más de una ocasión, un servidor vive prácticamente tres cuartas partes del año en un pueblo a las afueras de Madrid donde lo único que llega es una conexión 4G (es decir, alrededor de 12mbs de subida y de bajada irregulares) o una de ADSL 12/1 (alrededor de 8 mbs de bajada y menos de 1 de subida estables).
Por contra, la otra cuarta parte del año la paso en mi casa de Gijón, que tiene contratado una fibra de 100mb simétricos (aunque realmente podría ponerle de 600).
Con este panorama, cuando se presentó Stadia, tenía ya claro que aunque el servicio prometía muchísimo, no era para mi.
Estuve tentado igualmente a pagar la founder edition por hacerme con el Chromecast 4k (tengo dos, pero de aquella no tenía ninguno) y el mando. Más por ver qué había hecho Google, que en esto de usabilidad sabe lo que se hace, y por traeros por aquí una reseña del servicio.
Varios mecenas me lo habían pedido, y me debo a la Comunidad (¡sic!).
Creo que es una gran opción para aquellos que no juegan mucho, y que por tanto ni se plantean comprar una consola o un PC gaming.
Además, como tiene tanto el modelo de negocio de suscripción (te permite jugar a 4k y cada mes te regalan algún juego chorra) como el de pago por producto (compras el juego y es tuyo para siempre, o al menos para siempre mientras Google no cierre la plataforma o haya algún tema legal que los obligue a quitarlo del market), y se puede disfrutar de su catálogo en cualquier dispositivo que tenga una pantalla (móvil, tablet, ordenador, televisor, telefonillo de casa…). Descontando además que como aquí no hay actualizaciones ni nada por el estilo (siempre que quieras jugar tendrás la última versión del juego, nada de tener que descargar primero un parche para el título o para la consola para poder empezar la sesión de juego), puede volverse una propuesta realmente diferenciadora para un porcentaje de la sociedad bastante considerable.
¿Cuál es el principal problema que le veo?
Pero, sinceramente, que no hubiera apenas catálogo interesante (al menos para un servidor, recalco) ni perspectiva alguna a verlo en el futuro que me incitase a ello más allá de lo dicho.
El tiempo pasó con una Stadia que parecía desinflarse por momentos hasta el mes pasado, en el que con el lanzamiento de Cyberpunk 2077 (ES), los chicos de Google sacaron una oferta realmente apetitosa: Paga los 60 euros que cuesta el juego, y te regalamos tanto el Chromecast 4k como el mando.
Es decir, que pagaría 40 euros menos de lo que costarían los dos chismes, y a cambio, además, me llevaba un triple A al que le tengo muchas ganas. Un triple A que pensaba comprar para la Xbox Series X, pero que viendo lo mal que había salido en su versión para consolas, unido a la excusa de poder probar la plataforma para vosotros, puso el broche final a la decisión.
Me creé la cuenta en Stadia (por cierto, todavía obligan a hacerlo desde el móvil…), compré el juego, y esperé paciente a que me enviaran los cacharritos.
Pero mientras, me pareció interesante probar qué tal se comportaba Stadia con una conexión de mierda. Es decir, con una conexión 4G como la mía.
¿Se puede jugar a Stadia con una conexión 4G?
La respuesta rápida es que sí. La completa es que sí, pero sin lugar a dudas no lo recomendaría.
Es más, Stadia lo deja claro tanto antes de iniciar el juego, como cada cierto tiempo con un popup pequeño que aparece en la pantalla.
Para disfrutar de un juego en streaming en la plataforma de Google recomiendan como mínimo tener 20MB simétricos, y lo recomendable es de 35 para arriba. Un servidor, con la conexión que tengo en Madrid, ni de lejos lo cumplo (no llego a 20MB, y mucho menos estables).
Aún con todo, me armé de valor, abrí una pestaña de Chrome con Stadia en mi recién estrenado Mac Mini con chip Apple Silicon, y le di a ejecutar.
Stadia al principio calcula si tu conexión es suficiente, y por supuesto me dijo que nanai. Aún así, me daba la opción de ejecutar igualmente el juego, a sabiendas de que se podía cortar en cualquier momento.
Y para mi sorpresa, el juego funcionó. Bastante mejor, de hecho, de lo que me esperaba (que era, directamente, que fuera imposible).
Eso sí, con una jugabilidad muy limitada. Me explico:
- No aprovecha la pantalla ultrapanorámica: Desconozco si esto es problema de Stadia o del propio Cyberpunk, pero lo cierto es que el tiempo que lo he estado jugando en mi monitor UHD de 32″ no encontré la manera de que el juego aprovechase toda la diagonal, teniendo que convivir con los márgenes negros habituales.
- A nivel de latencia: Iba y venía continuamente, pero me sorprendió que fuera tan “fluido” (entiéndeme las comillas…). Es decir, por supuesto ni de lejos recomendaría a alguien que va a jugarlo con este tipo de conexión apostar por Stadia. Pero aún con todo (cuando lo probé no tenía aún el mando de Stadia, por lo que lo jugué con el de la Xbox One conectado al mac), la latencia venía más por el tráfico de datos que realmente por mis peticiones. El personaje hacía las acciones instantáneamente cuando yo se lo pedía (ahí seguramente tiene algo que ver la inteligencia artificial que predice movimientos en Stadia), simplemente que cada poco tenía tirones. La experiencia, para que nos entendamos, era bastante parecida a intentar ejecutar un juego en un ordenador que no cumple los requisitos mínimos. Funciona, pero funciona mal.
- A nivel de gráficos: Sobra decir que por aquí se sacrificaba bastante. ¿Se ve bien? Hombre, pues sí. Es un juego de nueva generación. ¿Se ve decente? Hombre, pues no. Stadia hace malabares intentando ajustar el ping, y de sacrificar sacrifica primero pixeles y resolución, por lo que sobre todo cuando había bastante movimiento (por ejemplo, cuando conducía el coche) la calidad de imagen bajaba haciéndola hasta borrosa y prácticamente injugable.
- A nivel de crasheos: Estuve jugando alrededor de un par de horas y sufrí un solo crasheo. Eso sí, cada cinco minutos o así Stadia me recordaba que mi conexión era inestable y que en cualquier momento podía ocurrir.
El corolario con el que me quedo con esta prueba conectado a 4G es que, en efecto, para conexiones inestables o bajas, Stadia sigue siendo cosa del futuro.
También probé la experiencia de juego en móvil. Usando de paso el mando táctil, que me daba vagancia tener que desparear mi mando para conectarlo al smartphone.
Si lo vas a jugar en móvil o hasta en tablet, la cosa mejora algo. Más que nada porque la resolución baja no tiene tanto impacto como en un monitor de ordenador o un televisor.
En estos derroteros es quizás donde Stadia, GForce Now o el propio XCloud de Game Pass sacan más pecho.
Pero aún así, y aunque sé que para muchos usuarios probablemente sea la mejor opción (o la única, que no todos tienen la suerte de tener una consola de última generación, un PC Gaming y/o un monitor/televisor 4k), sigo sin verlo, sobre todo teniendo en cuenta que hablamos de juegos con interfaces creadas para pantallas de TV y monitores. Por mucho re-escalado que ofrezcan de interfaz, o tienes el ojo muy bien entrenado, o vas a tener problemas para leer las cosas.
Absteneros por cierto los que tengáis presbicia. Ya me costaba a mi leer un poco la pantalla, ni me quiero imaginar con ella.
Ninguna novedad, ¿verdad?
Vamos a lo importante.
¿Qué tal se juega a Stadia con una conexión decente?
La duda principal por tanto era qué tal se jugaba a Stadia en las condiciones adecuadas, las que recomienda la propia Google para jugar.
Y para esto me he tenido que esperar nada más y nada menos que tres semanas (lo cual, ya puestos, me ha venido genial para que los desarrolladores de Cyberpunk 2077 corrigieran la mayor parte de bugs con los que salió el juego). Lo suficiente como para que Google me enviase a Asturias el mando y el Chromecast, y un servidor estuviera ya en esta casa y pudiera probarlo con la fibra de 100mbs.
¿Conclusiones rápidas?
Así sí. Esto sí es una experiencia de juego muy cercana a la que tendrías con un ordenador pepino y el juego en físico.
Y digo muy cercana porque:
- Seguimos dependiendo de un ping que no está a la altura: Cyberpunk 2077, y el resto de juegos que he estado probando, se pueden disfrutar perfectamente. Eso sí, por mucha fibra 100mb simétrica que me llega a casa, de vez en cuando notas que hay un pequeño baile debido a la propia infraestructura, y en particular a la estabilidad que ofrece. Situaciones como la que, de pronto, al intentar girar el personaje tarda unas décimas de segundo más de la cuenta, o que mientras caminas, hay un pequeño salto y apareces medio metro más lejos de donde dejaste de pulsar. Ya te digo que es totalmente disfrutable, pero esos pequeños problemas, que no me atrevo a decir que son comunes pero sí están presentes, enturbian la experiencia. Al menos a falta de ver si el 5G, que promete esa bajada de latencia espectacular, consigue remediarlos.
- La experiencia de juego gana al no depender del hardware ni del software: Y me explico. En Stadia cuando quieras jugar enciendes Stadia y le das al play. Punto. Esto, en una consola o en un ordenador es casi siempre así… a no ser que tengas que descargar previamente un parche, o el sistema operativo se esté actualizando, o…. necesites un maldito hardware de varios cientos de euros para que funcione. Si algo hace único a Google Stadia, y por qué creo que esto sí es el futuro (un futuro cercano, pero futuro a fin de cuentas) de la industria es precisamente por esto. El usuario simplemente disfruta del título sin todo lo que hay alrededor, sin todos esos peros que hay asociados al videojuego. Lo que, de facto, lo vuelve muchísimo más democrático (al menos si obviamos la necesidad de contar con una infraestructura de red muy estable y relativamente potente) que el paradigma al que históricamente estamos acostumbrados.
Un mando con luces y sombras
Por supuesto parte de las ganas que tenía de disfrutar de Stadia era por ver qué había conseguido hacer un gigante como Google, que en esto de la usabilidad suele ser de sobresaliente, a la hora de crear un hardware que sirva de interfaz para disfrutar de los videojuegos.
El mando de Stadia, al menos a nivel puramente de diseño, es continuísta con lo que ya tenemos en la industria. Y esto en sí no es malo, ojo, ya que raro será el usuario que se encuentre que debe reaprender a utilizarlo si ya está acostumbrado a productos tan redondos como el mando de la Xbox o el de PS4/5.
Una cruceta redondeada y amplia. Unos joysticks de calidad. Unos gatillos con bastante recorrido… Si por haber, hasta han mantenido la cruceta de botones del mando de Xbox, que de facto es el estándar de la industria.
Eso sí, le veo un problema principal y es que han colocado (muy conscientemente, todo hay que decirlo) los botones que llaman al asistente de Google y lo que sería el botón share donde al menos la mayoría esperamos encontrar el botón de ajustes y el pause, y estos un poco más arriba.
En más de una vez he invocado sin querer a Google Assistant o sacado una screenshot cuando simplemente quería revisar el menú o pausar la acción.
Pero donde de verdad innova es bajo la carcasa, ya que el mando de Stadia no se conecta directamente al dispositivo donde estés ejecutando el juego (un televisor, un smartphone, una tablet, un pc, un mac…), sino directamente al WiFi, e indirectamente al dispositivo.
¿Qué quiero decir con esto?
Que históricamente el mando es un complemento del dispositivo donde se ejecuta el juego, y por ello, cualquier acción que hagamos primero es recibida por el propio dispositivo, y luego éste ese el encargado de enviar la señal al servidor de juego, que recibe la acción y nos la devuelve.
La magia de Stadia es que elimina al intermediario, lo que a priori ayuda a reducir unos milisegundos la latencia.
Eso y que, cómo no, Google ha puesto su maquinaria de inteligencia artificial al servicio de los jugadores, lo que hace que ANTES de que nosotros enviemos la acción, sus servidores, en base a la probabilística, ya han precargado los assets y enviado los primeros paquetes de datos.
Lo voy a explicar con un ejemplo (figurado, toma esto como lo que es) para que se entienda mejor, ya que esto es importantísimo de cara a valorar la propuesta de Stadia:
Imaginemos que, por ejemplo, nuestro personaje tiene que saltar un precipicio.
En una arquitectura de juego online tradicional (como la que tendríamos en PC, PS, Switch y Xbox), nosotros mediante el mando le daremos al botón de saltar cuando veamos que el personaje está justo al borde del abismo. Por detrás:
-El mando envía la señal al ordenador o la consola (es decir, se pierden ahí, imaginemos, 2 milisegundos).
-El ordenador o consola envía la señal al servidor de juego (pon que ahí perdemos 5ms).
-El servidor recibe la petición del usuario, la computa, y devuelve unos assets con el movimiento que hace el personaje saltando el abismo (vamos a imaginar que esto supone otros 10ms).
-El jugador ve reflejado en pantalla el salto del personaje, por lo que toda la acción desde que nosotros pulsamos el botón hasta que vemos el efecto del mismo ha costado, en tiempo, 17ms.
En Stadia, y siempre y cuando estemos jugando vía Chromecast con su mando, la secuencia de acciones sería la siguiente:
-El servidor de juego, ANTES de que hayamos llegado a ese precipicio, y en base al histórico de acciones que otros jugadores han hecho en ese mismo punto, ha calculado que lo más probable es que justo cuando estés al borde del precipicio vayas a pulsar el botón de salto, ergo, ya tiene precargados los assets oportunos.
-El mando, tan pronto apretamos el botón de salto, envía DIRECTAMENTE la señal al servidor de juego (5 ms).
-Puesto que el servidor de juego ya había calculado que lo más probable es que fueras a hacer esa acción, para cuando recibe la acción ya solo tiene que enviársela al dispositivo de emisión (imaginemos que esto ha supuesto 5ms).
–El jugador ve reflejado en pantalla el resultado en 10ms.
Es decir, que gracias a la conjunción de un mando que se conecta directamente a Internet eliminando al intermediario, y el trabajo de inteligencia artificial de Google, en esta hipotética acción Google ha conseguido que se ahorren 7ms.
Que es cierto que para una única acción hablamos de timings prácticamente no apreciables.
Pero si juntas esto a todas las acciones que continuamente estamos haciendo en un videojuego, por todos los jugadores que pueden estar jugando a la vez, es un ahorro de tiempo y recursos increíbles.
De ahí que Google Stadia en su presentación hablara de latencias negativas, ya que en teoría (en la práctica ya sabemos que es imposible), con una conexión tan rápida y estable que tuviera 0ms de latencia, una arquitectura como la de Google permitiría que antes de que hagamos una acción vieramos el resultado por pantalla.
Es decir, que el juego se jugaría “mágicamente” solo, al ser más lentos nosotros creando la causa que sus servidores mostrando el efecto.
Ingeniería aparte, esto debería disminuir mínimamente la latencia esperable de disfrutar de los juegos en streaming. Algo que como decía, es hoy en día el mayor handicap que tienen plataformas como Stadia para volverse mainstream.
Conclusiones
No me cansaré de decir que Google Stadia es el futuro cercano de la industria del videojuego.
Un servicio puramente online, que podemos disfrutar con o sin mando y con o sin Chromecast (desde cualquier dispositivo que pueda ejecutar el navegador web Chrome puedes disfrutar de todo su catálogo, iPhones incluidos).
Por si fuera poco, Google Stadia es gratuito.
Cualquiera pueda crearse una cuenta, aunque por supuesto para jugar a algún videojuego:
- O bien lo compramos: Dentro de su tienda, y es nuestro para “siempre” (es decir, hasta que la plataforma cierre o a Google le de la gana, ya sabes).
- O bien pagamos la suscripción (Google Stadia Pro por 9,99€ al mes) que te incluye un catálogo de juegos que va cada mes aumentando: En el momento de escribir este artículo hay 30 juegos en Stadia Pro. Juegos que en líneas generales no son nuevos, estando la mayoría (quitando esos exclusivos) ya disponibles desde hace tiempo en otras plataformas.
Y además, eso sí, si queremos jugar a 4K, con HDR y sonido envolvente, necesitaremos sí o sí tener Stadia Pro (aunque compremos un juego que se puede ejecutar a 4K y tengamos un dispositivo compatible, si no pagamos Stadia Pro lo jugaremos a 1080p). Eso y las ofertas exclusivas que tiene la versión de suscripción.
Aunque es cierto que no sé si es por tener cuenta de Google One, o por haber comprado el pack de Cyberpunk 2077, a mi me han dado 3 meses gratis del servicio.
Es, por tanto, el siguiente paso. Uno que ya hemos recorrido en la industria cinematográfica y musical.
A fin de cuentas, ¿quién tiene hoy en día una minicadena o un reproductor de cintas/discos/BL en casa?
Pagamos un servicio, bien sea por producto, bien sea por suscripción, y tenemos acceso a un catálogo más o menos amplio de productos que se reproducen en servidores en la nube sin que tengamos nosotros un hardware específico para disfrutarlos (o, mejor dicho, desde cualquier hardware que tengamos ya por casa).
Comprar una consola es una barrera de entrada (económica, pero también cultural) considerable. Pero pagar un servicio para, de vez en cuando, echar una partida desde cualquiera de los dispositivos que ya tienes, es otro cantar, y abre la veda a que de una vez dejemos de estigmatizar en colectivos específicos a los gamers.
El problema, como comentaba, es que Google Stadia llega probablemente unos años antes de que la mayor parte de potenciales clientes tengan una infraestructura de red a la altura, que permita las tasas de latencia mínima adecuadas para hacer viable su disfrute en cualquier condición.
Que incluso en países en principio desarrollados como España, con una implantación de fibra y de 4G/5G que es la envidia del resto de zonas, recordemos que a poco que salgas de las grandes urbes las conexiones con cable coaxial y el 4G de intensidad media, media/baja es la norma y no la excepción.
Sabedores de eso, toda la ingeniería que hay detrás de un servicio como Google Stadia simplemente para poder arañar unos escasos milisegundos entre acción y acción es simple y llanamente aplaudible.
Ningún otro servicio está a su nivel. Ni tan siquiera ese xCloud de Microsoft o el NVidia GeForce.
Ahora bien, incluso con la conexión que tengo en Gijón, esa escasa latencia se deja notar, sobre todo si tu intención es jugar a shooters en primera persona como Cyberpunk 2077 o Destiny 2. Juegos, a fin de cuentas, donde necesitas mucha precisión en el apuntado.
¿Para el resto de juegos? Sin lugar a dudas muy pero que muy recomendable.
Estos días he estado también disfrutando de Gylt, el exclusivo de Stadia de Tequila Works, el estudio español creador de títulos como The Sexy Brutale o RIM (dos juegazos que por supuesto recomiendo jugar si tienes la oportunidad), y de verdad que es imposible, si no lo supiera, saber si se está ejecutando en mi Xbox Series X o en la nube de Google Stadia.
Un servidor está contentísimo con el Game Pass Ultimate de la Xbox. Sigo defendiendo que esto es el presente de la industria. Pero Google Stadia está un nivel por encima.
Uno que tiene sus pros y sus contras.
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