Lo viejo nunca pasa de moda

CGI fin

Ayer vi Approaching the Unknown (EN), de Mark Rosenberg. Una película de ciencia ficción que sigue la estela abierta por Interstellar o The Martian. Ya sabe: típico viaje  al espacio que no acaba de salir como se esperaba.

En general, una buena obra. Entretenida, para los amantes del suspense y la ciencia ficción, sin ser algo que vaya a pasar a la historia.

Pero lo que de verdad me interesaba de la propuesta es la decisión del director de no recurrir al dichoso CGI (Gráficos Generados por Ordenador (ES)) que tan de moda está en la actualidad. O al menos, no abusar de él.

Las razones las explica muy acertadamente en el vídeo que tiene a continuación. Y sí, aunque posiblemente el no contar con un presupuesto de 100 millones de dólares (como suele ocurrir últimamente) quizás haya ayudado también a decidirse, creo que el resultado es realmente curioso.

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Porque en vez de apostar por grabaciones en estudio sobre fondo verde, delegando toda la acción en lo que sean capaces de realizar en el equipo de efectos especiales, el bueno de Rosenberg ha apostado por maquetas y escenarios físicos (dentro de lo posible, que la trama ocurre en el espacio) para según él:

Crear una textura, dinámica y profundidad que no se consigue del todo usando modelos por ordenador.

Un /clap mayúsculo para el señorito. El resultado final es sin lugar a duda el esperado: Las secuencias se sienten como más reales, con ese dramatismo de las series de televisión, sin perder la esencia de la ciencia ficción de toda la vida y con el halo del cine al que estamos aún acostumbrados.

Que vamos, te crees lo que está pasando. Y lo mejor de todo es que seguramente dentro de unos diez o veinte años, si es que todavía somos capaces de consumir este tipo de obras, seguiremos creyéndonos el asunto.

Algo que sigue ocurriendo (EN/ Vídeo) con aquellas primeras películas de Star Wars, y que el CGI estuvo gustoso en robarnos.

Porque tenemos ejemplos a patadas del despropósito que supone ver un CGI después de un tiempo: Que si Matrix (EN/Vídeo), que si la propia Star Wars (EN/Vídeo) cuando a Lucas se le cruzaron los cables, que si Harry Potter (EN/Vídeo), y por supuesto, la joya de la corona: El Regreso de la Momia (EN/Vídeo).

Situaciones como la de la última de Deadpool, en el que hay secuencias que prácticamente han sido producidas por completo por ordenador, me hacía ya temer que en efecto acabaríamos con una generación de arte audiovisual profundamente obsolescente.

Ver en Vimeo (EN)

Y entonces, ¡voilà! De la nada reviven a Douglas Trumbull (EN), el que estuviera detrás de los efectos especiales de Blade Runner o 2001: A Space Odyssey, y todo vuelve a cobrar sentido.

La vuelta a las tecnologías de grabación antiguas, y los retos que suponen hoy en día

Pero esto es un blog de tecnología, y sobre tecnología quería precisamente hablar.

Lo que me lleva a escribir este artículo son las declaraciones de Trumbull a colación de lo que supuso grabar secuencias con maquetas en escala utilizando la tecnología de grabación actual:

Es relativamente fácil construir una nave espacial a escala; pero hacer que resulte realista ante las cámaras y en tomas cercanas requiere otros conocimientos.

Recuerdo haber leído (lo siento, no he encontrado el enlace) el reto que supone encontrar profesionales que sean capaces de dotar de vida a una maqueta en un escenario repleto de expertos en efectos especiales digitales.

Una situación parecida la analizaban hace ya algo de tiempo en Gizmodo (EN), en referencia a esa hiper-realidad que las cámaras con las que se rodaron El Hobbit ofrecía, y que había sido motivo de crítica por buena parte de los aficionados al cine.

Casualmente, el halo ese del que habitualmente hablamos como parte esencial de la narrativa del cine se está perdiendo en tiempos donde la calidad de las cámaras de grabación se mide en pixeles, y se cuentan por millones.

Las películas (las series, los programas de televisión, hasta los sistemas operativos…) actuales no tienen grano. O al menos, no es visible por el ojo humano. Y lo mismo pasa con la nitidez, que te permite ver hasta la menor de las imperfecciones.

Algo que supone un reto para los de maquillaje (resulta cada vez más difícil que una persona salga perfecta delante de cámara), para los cámaras (hay que hacer malabares para que una toma no parezca sacada de la peor de las novelas televisivas, con todos mis respetos) y sobre todo, para los de efectos especiales, que les toca retocar (jeje) cada vez más para dotar a la pieza final de ese “halo” que caracteriza al cine. Para emular las limitaciones técnicas del pasado que dan la esencia al cine con la tecnología de hoy en día.

Y algo semejante pasa en fotografía, con ese repentino interés que les ha dado a algunos por recuperar la experiencia (frustrante y enriquecedora a partes iguales, como señalan por Microsiervos (ES)) que es intentar sacar una fotografía con una cámara Holga (ES). Partiendo de su diseño erróneo (visor de 1:1 para una cámara que captura a 4:3), y siguiendo por toda esa amalgama de errores de paralaje y hasta distorsiones con los que viene de fábrica, totalmente aleatorios (a priori) y que transforman gracias a ello el simple hecho de capturar un instante en una experiencia única y realmente irreproducible.

Pese a que tengamos a nuestra disposición tecnologías muchísimo más eficientes y sofisticadas. O quizás, como efecto secundario de ello.

Tanto como para desempolvar a esos “viejos profesionales” que en su día hicieron maravillas en el sector, y rendirnos a la evidencia de que lo natural y artesanal, lo de toda la vida, por mucho que nos joda, sigue funcionando. Y en algunos casos, funciona mejor.

Simplemente porque la realidad no es perfecta. Porque los defectos de cada uno de nosotros es lo que nos hace ser quienes somos. Porque la digitalización está cerca de romper el histórico límite del valle inquietante, pero siempre y cuando lo comparemos con la realidad tecnológica de ese mismo momento.

En el cine, sí. Pero también en el mundo de la fotografía, en el de la música, en el de los videojuegos, en el de la realidad virtual y aumentada. En todo lo que tenga que ver, directa o indirectamente, con tecnología, a fin de cuentas.

Y oiga, bienvenido sea :).