Quien me conoce sabe que uno de mis hobbies son los videojuegos (los juegos, en general), una afición que considero muy sana, que ha llegado a considerarse arte y cuyos principios intento aplicar en cada uno de mis proyectos.
Lamentablemente, el ritmo de vida que llevo me imposibilita disfrutar de esta afición más de lo que me gustaría, y paradigmáticamente, encuentro un exit más inmediato por las noches, mientras preparo la cena, con el visionado de gameplays, así como la lectura de blogs temáticos junto al resto de tecnológicos.
Y todo esto viene al cuento que últimamente he estado disfrutando como espectador de la demo de Beyond: Dos Almas, un juego que sino estoy mal informado sale este viernes al mercado, firmado por David Cage (por cierto, tenéis una retrospectiva muy filosófica de su obra por VidaExtra (ES) que aconsejo leer), y que propone varios puntos realmente interesantes para el futuro de una industria tan innovadora y demencial como es la del videojuego.
- Una película interactiva: Un campo que ya se había abierto con «Farenheit«, pero que sin duda llega a su máximo esplendor en Beyond: Dos almas. Algo que me ha llamado poderosamente la atención es la sensación de desconocimiento que los jugadores mostraban a la hora de disfrutar del título, sobre todo en el momento de saber cuándo acababa una escena y cuando empezaba la parte interactiva. Las llamadas cut scenes ya no existen como tal. Ni parones, ni cambios de gráficos, ni menús que nos den una pista sobre la situación en la que estamos, lo que rompe con el modelo hasta hora presente de historia más interacción. En Beyond, te encuentras continuamente viviendo una aventura cinematográfica, en la que tú eres el protagonista. Ese deseo que todos alguna vez hemos tenido al ver una película y pensar: «Qué hubiera ocurrido si…» ahora lo podremos explorar.
- Tampoco hay muertes ni elementos típicos en los videojuegos: Y esto es importante, ya que todas las acciones del juego, tanto si han salido bien como mal (entendiendo que la protagonista quiere huir de la policía), llevan a otra consecuencia de la historia. Una historia que va continuamente cambiando, según nuestras acciones, pero que en ningún momento se para hasta que llega a uno de los posibles finales. Una estructura narrativa que algunos ya experimentamos con los libros de final abierto, pero que sin duda ofrecen una lectura distinta en la pantalla y con un mando/teclado/ratón en las manos.
- Personajes realizados a partir de actores reales: Las técnicas usadas para dotar de vida a un ser animado han evolucionado en estos últimos años hasta límites insospechados. Solo hay que recordar ese Gollum de la primera película de El Señor de los Anillos, totalmente digitalizado, que observaba desde detrás de una roca a los aventureros, y cómo se nos presentó en las siguientes. Un ser que parecía real, que interacionaba con los actores hasta el punto de engañar la mente. Y eso es precisamente lo que Beyond: Dos almas ha conseguido. Un videojuego con reparto de película. Willen Dafoe, y Ellen Page (entre otros muchos), dan vida a los personajes, y seguramente el jugador llegue a confundir realidad con ficción. A efectos prácticos, el movimiento y los gestos, la estructura biológica y la voz, son la de los actores. Una suerte de teatro griego, que juega con nuestras mentes, para crear una atmósfera que aún hoy no asociamos al mundo de los videojuegos.
- Confusión y desasosiego: Todo esto ha llevado a que muchos medios de gran reputación en el sector acaben por darle una nota relativamente baja al título. En metacritic (EN) le dan un 73 de 100, y desde ahí podéis ver las más de 60 críticas de otras revistas que conforman ese valor. Una valoración baja seguramente motivada por el peligroso valle inquietante, cada vez más logrado, y que aun así ofrece un discurso poco esperanzador. Porque imitar los gestos faciales de un humano, y peor aún, de un actor conocido, es terriblemente complicado. Porque quizás el mercado no está preparado aún para un título que se acerca más al cine que al videojuego. Porque en Beyond: Dos almas no vas a encontrar un shooter, ni un juego de estrategia, ni mucho menos uno de rol o acción. Te encuentras frente a frente con una historia en la que tú eres partícipe, totalmente abierta a tus actos y decisiones, sin rupturas y sin licencias propias de la industria del videojuego.
No creo que la razón de las críticas sea el valle inquietante, la razón es que no se trata de un assassins creed, call of duty, fifa donde la acción es YA YA YA, fácil que pasar, y donde el jugador no quiere molestarse en sumergirse en una historia interactiva que le obliga a PENSAR, estar atento a lo que ocurre, a jugar simplemente leyendo, viendo, interactuando con el juego y no matando, matando y MATANDO.
Me resulto muy desconcertante cuando un empleado de gamestop, que aseguraba que el mejor juego del mundo es el call of duty, y que se juega mejor a shooter con el mando, me espetó al venderme el L.A. Noire:
«Es muy aburrido, en dos días me lo devuelves seguro»
… inquietante, pero no extraño… malditos new gamers, que asco dais, cojones, por mi parte, al igual que farenheit y heavy rain, este nuevo trabajo formará parte de mi colección.
No lo descarto. De hecho creo que es uno de los principales problemas. Quizás no estemos aún preparados para un producto cinematográfico interactivo, y un sector terriblemente amplio de gamers buscan lo fácil.
¡Buena perspectiva Manu!