lies of p

Llevo desde mediados de la semana pasada, cuando salió Lies of P (ES), jugándolo en la Xbox Series X.

Ya de base la premisa, cuando publicaron el teaser inicial, me seducía sobre manera: una re-interpretación de la obra de Collodi, Pinocho, claramente influenciada por la obra de From Software, y en particular, por BloodBourne.

Otro juegazo que, por cierto, y como comentaré en el próximo programa de enCLAVE DIGITAL, da la casualidad que lo he podido jugar este mismo verano por primera vez (Bloodbourne es exclusivo de PlayStation, y un servidor no tenía la Play…).

Así pues, fue salir en esa maravilla de Game Pass el día 0, y ponerme en ratos libres a disfrutarlo.

Unos ratos que, con eso de ser padre y además gestionar varios negocios, como que no son tantos como me gustaría. Algún día había que hablar de cómo los jugones disfrutamos de la industria a partir de los 30, con un niño y deberes tanto profesionales como personales.

Pero mientras tanto, quería hablarte de Lies of P. Un juego que me está encantado… casi tanto como lo hizo BloodBourne.

Casi tanto como lo ha hecho la saga souls.

¿Que por qué?

Porque su mayor virtud… es haber conseguido emular muy acertadamente la experiencia de From Software. Con algunos añadidos extra que lo hacen un poco más interesante que una simple copia.

¿Inspiración… o copia?

Empiezo con la guinda del pastel. Con lo que se ha hablado últimamente a colación del lanzamiento de Lies of P.

El juego es MUY BLOODBOURNE.

Pero mucho.

Al menos, lo que se ve desde fuera, si lo juegas un solo ratito, o si ves a alguien jugarlo.

La ambientación, en esa Inglaterra industrial victoriana, con esa ciudad destruida por una enfermedad, y con los escasos supervivientes ocultos en sus casas rezando para no enfermar o acabar empalados por una de las numerosas marionetas que se han apoderado de las calles, recuerda muchísimo a esa enfermedad en esa Inglaterra industrial victoriana que había arrasado con los habitantes de esa ciudad de BloodBourne.

En el caso de la obra de Miyazaki, estábamos ante una enfermedad debida al consumo de esa sangre milagrosa por parte de sus habitantes. En Lies of P, por ese mineral descubierto en una tierra lejana que tiene la propiedad de dotar de vida a las marionetas.

Sea como fuera, unes un lore muy parecido con unas mecánicas de juego que vienen directamente calcadas de los souls like (ya sabes, juegos de rol en tiempo real y tercera persona, que requieren agilidad y estrategia, donde al morir pierdes todos los puntos de experiencia que no hubieras gastado previamente a no ser que vuelvas a donde moriste sin morir otra vez, y con puntos de guardado que debes activar manualmente y que, además de curarte y reponer tu sistema de recuperación de vida, hacen revivir a todos los enemigos de la zona), y tienes lo esperable: decenas, por no decir cientos de medios de comunicación, asegurando que Lies of P es una mera copia de lo que hizo grande a From Software.

¿La realidad?

Pues que copias ha habido en estos últimos años muchísimas.

¿El problema? Pues que copiar la esencia de un souls, crear algo al nivel de lo que hacen aquellos que dieron nombre a este género de videojuegos, no está al alcance de cualquiera.

De hecho, no está al alcance de casi ningún estudio de desarrollo de la actualidad.

Fíjate si no cómo han salido los Jedi Fallen Order (juego triple A, y por tanto con recursos suficientes como para copiar a From Software sin despeinarse).

Que esto no va solo de recursos, sino de algo más.

Algo que parece que Round8, el estudio detrás de Lies of P, ha sabido trasladar a su juego.

La verdadera esencia de los souls, dándole de paso un toque propio para que, al menos desde mi humilde opinión, brille con luz propia.

lies of p ambientacion

Aciertos y fracasos en Lies of P

Ahondando en sus mecánicas, en efecto el juego se siente casi como si hubiera sido firmado por From Software.

El combate es muy ágil, pero mantiene esas reglas estrictas típicas del estudio que obligan a que se termine el movimiento de un ataque antes de poder bloquear o hacer parry. Algo que en situaciones se siente injusto, pero que en esencia, genera esa muy necesaria sensación de tener que medir muy bien el próximo movimiento.

Para colmo, ha cogido de inspiración el que al menos para un servidor es el mejor sistema de combate de From Software: el de Bloodbourne.

Por su agilidad, y sobre todo por su necesaria agresividad.

Frente a los Dark Souls, o a Elden Ring, lo que hace único a BloodBourne es que en este, cuando te quitan algo de vida, un porcentaje de la barra se queda en un color más oscuro y va reduciéndose con el tiempo. En esos escasos segundos, si consigues golpear al enemigo recuperas una parte.

Solo esta tontería, que por cierto ni en BloodBourne, ni aquí en Lies of P te explican por ningún lado, hace que en los combates prime el ser agresivo y no tan sumamente estratégico, lo que agiliza, de paso, las batallas, sobre todo con los jefes finales, que como es signo ya de la mayoría de souls, suelen ser el plato fuerte de la experiencia.

Ahora bien, lo que he estado viendo estos días como queja a la experiencia de juego es que el título es «muy difícil».

Es decir, exactamente lo mismo que dicen la mayoría de jugadores cuando se enfrentan a un dark souls… sin comprenderlo.

Solo que viniendo, precisamente, de usuarios que sí han jugado a los Dark Souls.

¿Por qué ocurre esto?

Pues porque a diferencia de estos, y a diferencia de BloodBourne, Lies of P está diseñado para que aprendas a hacer parry.

Algo que muy probablemente, si has jugado a los tres Dark Souls y a Demon Souls, quizás no hayas tenido que hacer nunca (podías, pero ni te lo han explicado, ni es necesario para avanzar en el juego), estando estos juegos más preparados para usar el bloqueo como defensa.

Y algo que tampoco has tenido que hacer si no querías para pasarte BloodBourne, donde el esquive es, de por sí, ya una gran herramienta defensiva.

Para quien escribe estas palabras ha sido todo un aprendizaje (a veces muy pesado, tengo que reconocer) que me ha tocado hacer, ya que yo he sido siempre más de esquives, y en este Lies of P me he encontrado cómo en el tercer o cuatro boss me daba una y otra vez contra una pared.

Y fíjate que también he jugado a Sekiro, de From Software, donde el parry es la herramienta principal y obligatoria para jugarlo, y lo tuve que dejar precisamente por esto (y por la ambientación, todo hay que decirlo, que a mi eso de los ninjas no es que me mole mucho).

lies of p combate

Parry everywhere

En Lies of P, llegados a un punto, no te va a quedar otra que aprender a «parrear» correctamente.

Los enemigos tienen dos tipos de ataque, y ambos son «parreables»:

  • El ataque normal, que es el típico que podemos bloquear (nos comeremos una parte del daño), pero que si hacemos parry perfecto (bloquear justo cuando nos va a hacer el hit) pararemos por completo y no nos hará daño.
  • El ataque fuerte, en el que el enemigo se pone en rojo, y en el que únicamente con un parry perfecto podemos evitar el daño.

Ambos parrys le bajan al enemigo una suerte de barra de «postura» (de nuevo, algo que no verás en la interfaz), y junto con los ataques que tu hagas, llegarás a conseguir que la barra de salud del enemigo se quede con un marco blanco durante tres o cuatro segundos.

Si en ese momento consigues meterle tú un ataque fuerte cargado (dejando pulsado el R2 o el RB), aturdes al enemigo, y entonces puedes hacerle el ya clásico ataque crítico de los souls, que además de bajarle bastante vida, lo tiras al suelo y puedes luego pegarle seguramente una o dos veces más entre que se levanta.

Pues esta tontería, que de nuevo Lies of P no inventa, es una de las mecánicas principales del juego.

Una mecánica que es bastante complicada de conseguir que funcione a la perfección (fíjate que para bloquear perfecto, primero tienes que aprenderte a la perfección justo cuando cada ataque de ese enemigo te impacta, y además conseguir de forma constante pararlo perfectamente y mientras tanto darle golpes como para activarle la ventana de ataque especial, poder en esos escasos segundos hacerle un ataque fuerte cargado que tarda tiempo en prepararse, y luego engancharle el ataque crítico).

¿Se puede jugar a Lies of P sin hacer parry?

Pues me temo que muy difícilmente se llegará lejos.

Como te decía, un servidor tuvo que aprender a marchas forzadas con uno de los primeros jefes e ir acostumbrándose, ya que sobre todo contra jefes resulta muy pero que muy complicado pasárselos solo mediante esquives.

Más allá de lo que ya había en el género de los souls like

Por último, está todo aquello que Lies of P agrega al género.

Como ya ocurrió con los dos The Source, Lies of P mete en la ecuación de los souls like la idea de que ahora ya no solo se mejora el arma en su completo, sino por separado el filo y la empuñadura, pudiendo entrecruzarlas como a nosotros nos de la gana.

Esto, de nuevo, nos abre un sinfín de posibilidades, habida cuenta de que duplica exponencialmente la personalización de cada jugador (la empuñadura tiene un tipo de ataque distinto, y al aplicárselo a un filo, haremos que por ejemplo una espada se use como si fuera una lanza o una porra, escalando para colmo de forma distinta según cómo la mejoremos).

Junta esto a la recuperación de la figura del brazo protésico de Sekiro, que aquí podemos personalizar mecánicamente (en varios sentidos) hasta la saciedad, el hecho de que tengas (y vayas a querer) afilar cada poco tiempo el filo ya no solo para que el arma no esté mellada, sino porque, de paso, obtendremos bonificadores de daños, o algo tan tonto como que cuando mueres contra un jefe, tus «almas» se quedan a la puerta del campo de batalla, por lo que podrías recuperarlos sin tener que entablar combate directamente.

En fin, que es un juego que claramente recomendaría a cualquier forofo de la obra de Miyazaki. Tiene todas las papeletas para ser uno de los juegos del año, al menos para los que nos gusta sufrir a los mandos.

Pena que un servidor no es que tenga mucho tiempo para disfrutarlo, y eso vaya en contra precisamente de la necesaria dedicación que requieren este tipo de títulos…

Seguiré por tanto disfrutando (o sufriendo, según se mire) a los mandos de P, descubriendo ese mundo reinterpretado de Pinnochio y la ciudad de Krat, y solo te puedo decir que, si tienes Game Pass, como mínimo le des una probada.


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