realidad virtual

En los últimos años, ha ocurrido una revolución tecnológica dentro del mundo del ocio y el entretenimiento, lo que ha alterado sobremanera la forma de jugar y divertirse. Tecnologías que no son nuevas, pero sí parece que están encontrando ahora su camino, como lo son la realidad virtual y el blockchain, han instaurado nuevas maneras de tener experiencias en esto que venimos llamando el entretenimiento digital.

El mundo de los juegos online es un buen ejemplo. Ahora, desde cualquier dispositivo móvil es posible jugar a prácticamente cualquier título, bien sea ejecutado en local, bien sea mediante servicios de streaming o simples páginas webs/apps. Y si metemos en la ecuación la industria del gambling, ya ni te cuento. Cada vez tenemos más plataformas de juego online, como el sitio oficial de bet999 (ES), donde hay varias maneras de disfrutar la experiencia de un casino en línea.

Eso sí, mayor accesibilidad supone también acetar un lado negativo: el de la posibilidad de adicción entre sus usuarios. El de que pasemos demasiado tiempo consumiendo «ocio», y peor aún, sintamos que necesitamos hacerlo para encontrarnos mejor.

Con la realidad virtual este universo del entretenimiento se expande. Cada vez hay más experiencias inmersivas al alcance de cualquiera, y eso abre la veda a que algunos nos preguntemos hasta qué punto este tipo de tecnologías podrían agudizar problemas sociales como el aislamiento, la depresión y el resto de trastornos de la personalidad.

Pero empecemos por el principio, que igual en la sala hay alguien a quien todo esto le suena a chino. La realidad virtual es una tecnología que simula un entorno físico mediante el uso de una pantalla montada en la cabeza y unos controles manuales para interaccionar. La realidad virtual permite a los usuarios ingresar a un espacio virtual desde el que poder participar en toda actividad que se te ocurra (desde viajar a lo largo y ancho del mundo, hasta rolear ser cualquier personaje histórico, poniéndote en la piel de lo que el mito, o la historia, dice que este experimentó) y deleitarte con la experiencia.

Desde que empezaron a llegar cascos de RV «asequibles», un servidor ha ido probando la mayoría y comentando sus aciertos y fracasos por esta santa casa.

Desde aquellos inicios en los que lo normal es que acabaras mareado tras unos pocos minutos de uso, hasta la actualidad, donde tanto el hardware como los desarrollos están encontrando puntos comunes en esto de adentrarse en el Valle Inquietante. De que tu cerebro no sea capaz de saber si está o no en un escenario real.

La realidad virtual (ES), por tanto, ha cambiado, y cada vez más va a cambiar más la forma en que consumimos entretenimiento, e incluso en la manera en la que nos relacionamos.

Y a esto júntale la paulatina democratización de las criptomonedas, que paradójicamente, y en momentos como el actual donde ya no se habla tanto de ellas, están volviéndose menos inestables, y por tanto más interesantes ya no solo como reserva de valor, sino también como moneda de cambio en estos entornos virtuales.

Con todo esto en mente, en este artículo de iniciación a la nuevas tecnologías (de vez en cuando me gusta mirar un poco más hacia atrás para no dejar a nadie fuera), debatamos: ¿Cuáles son las ventajas y desventajas que resultan de adoptar la realidad virtual para el ocio? ¿Y sus desventajas?

Vamos al lío.

Ventajas del ocio asistido mediante realidad virtual

Entre las ventajas de usar este tipo de tecnologías de realidad virtual, destacaría:

  • Experiencia realista: la realidad virtual les brinda a los usuarios la sensación de estar en un espacio que parece real. Por ejemplo, aplicado a los viajes, nos permite no solo ver ese lugar turístico, sino aparentar que estamos en él empapándonos de los sonidos ambientales.
  • Interacción social en remoto: el mejor ejemplo lo tenemos con las plataformas de gambling. De pasar a ser un entretenimiento puramente social (ir a una sala o casino con unos amigos a pasar la noche), pasamos al modelo de negocio actual, donde lo habitual es disfrutar de este entretenimiento en solitario, desde una pantalla móvil. Con la RV se abre la veda a que podamos recuperar, aunque sea en parte, esa sociabilidad perdida al poder quedar con unos amigos en un entorno de metaverso, interaccionando no solo con el juego en sí, sino también con sus avatares.
  • Integración de colectivos desfavorecidos: muchas veces obviamos que este tipo de tecnologías podrían ayudar a perfiles en riesgo de exclusión (sea por el motivo que sea) a sentirse parte de la comunidad. Todo gracias a que en un entorno virtual, tú eres tu avatar. Lo que abre la veda a que por ejemplo, una mujer se sienta más cómoda para interactuar en un grupo de hombres dentro de un videojuego, o que otra persona con algún impedimento físico se sienta en igualdad de oportunidades dentro de un grupo de avatares. Ya hay, de hecho, tratamientos médicos y psicológicos que usan la realidad virtual para ayudar a pacientes y enfermos a recuperarse, o aunque sea, mitigar los efectos secundarios nocivos de su patología (ES/PDF).

 Desventajas del ocio asistido mediante realidad virtual

 Por supuesto, no todo podía ser bueno. Entre las desventajas del uso de la realidad virtual en el entretenimiento, hay que destacar las siguientes:

  • Barreras de entradas económicas: la tecnología requerida para poder ser parte de estos mundos virtuales no es precisamente barata. O mejor dicho, aunque existen versiones low cost de las gafas (por ejemplo, tu móvil puede ser utilizado como unas gafas de RV mediante un simple aparato de cartón, como ya expliqué hace años), la realidad es que estas experiencias distan mucho de ser cómodas, teniendo que recurrir a dispositivos que sí cuestan varios cientos de euros (cuando no miles), y que por tanto quedan fuera del alcance de un porcentaje significativo de la sociedad.
  • Selección limitada de experiencias: es el principal handicap que hace que personas como un servidor, claramente un target favorable a comprar este tipo de dispositivos, a día de hoy no tenga en casa más que algunas versiones básicas de gafas de RV. Cada plataforma gestiona a su manera y bajo sus propias condiciones las experiencias a las que puedes tener acceso con su tecnología, y esto limita enormemente el catálogo de experiencias disponibles.
  • Potencial adicción: salvados los dos puntos anteriores, es cierto que el grado de inmersión en una experiencia en RV es muy superior, y por tanto, puede llegar a generar mayor cantidad de dopamina, lo que incentiva su uso desmedido. Ya sabes que todos los extremos son malos…

El negocio detrás de la RV

Y pese a todo, parece claro que este tipo de entretenimiento va a seguir creciendo entre la ciudadanía. Quizás no hasta el punto de lo que espera Meta (que todos interaccionemos en mundos virtuales), pero hay industrias como la del videojuego, la del cine o la del gambling, y otras sectoriales como la medicina, la arquitectura y la ingienería, donde claramente hay un futuro cada vez más pegado a este tipo de tecnologías.

Y ahí donde hay futuro, hay negocio. De ahí que los ojos estén puestos en la evolución de la criptoeconomía. De la llamada web 3.0, y su potencial para generar ecosistemas financieros muy rentables para aquellos que logren desarrollar metaversos realmente interesantes.

Así llegamos al blockchain, o la cadena de bloques, de la cual ya he hablado en más de una ocasión.

Gracias a esta tecnología, que tenemos por ejemplo presente en criptomonedas como el bitcoin, es posible realizar transferencias descentralizadas y auditables por cualquiera. Es decir, permiten generar una economía alternativa con un sistema lo suficientemente robusto como para que sea confiable, sin depender por tanto de agentes centralizadores (aunque éstos también pueden utilizarla para crear sus propias monedas virtuales, ojo).

¿En qué se traduce esto para el usuario final? Pues en una suerte de sistema garantista, en el que podemos confiar en que esa compra de tal avatar, o esa partida en tal juego, se realizar en una moneda inventada y pese a ello, dentro de una plataforma segura.

Por supuesto, las empresas detrás de estas experiencias reducen los gastos relacionados con el procesamiento de pagos. Las transacciones en blockchain son casi instantáneas y cuestan una fracción de lo que hace la banca tradicional, reduciendo las potenciales manipulaciones por parte de terceros (lo que les permite estar seguros de que los datos de sus clientes y los registros financieros están seguros), y, por qué no decirlo, también imponiendo un sistema financiero propio ajeno al que todos utilizamos en nuestro día a día, con mayores incentivos para el usuario. Vamos, mayor control y oportunidades de escalabilidad.

Finalmente, la tecnología blockchain permitiría a los operadores proporcionar experiencias descentralizadas que son independientes de cualquier entidad (comprar tal activo digital en un metaverso en particular, y utilizarlo en cualquier otro). Hay mucho de utópico en esto último, pero la tecnología en sí lo permite, y esto abre un universo completamente nuevo de posibilidades, en el que los usuarios podrán unirse a enormes redes globales y competir contra otros usuarios de todo el mundo, saltar de una a otra, sin una autoridad central al mando.

Conclusión

Y pese a todo, el riesgo a generar un problema futuro de adición está sobre la mesa.

Hace falta concienciación y formación, como ha pasado y pasará con cualquier tecnología o actividad nueva en la sociedad, para marcar unos límites entre lo que consideramos un uso sano y necesario de esa herramienta, y uno que supone un lastre personal y/o social.

Ahí entra en juego, cómo no, la dichosa regulación. Pero sobre todo, el fomentar la capacidad crítica y el autocontrol tanto de los menores como de los adultos, y acompañarlo de una buena educación financiera que les minimice el riesgo a acabar cayendo en mecánicas tóxicas como las que muchas veces acaba usando la industria del gambling, y que poco a poco vemos que se están trasladando también a industrias más generalistas como la del propio entretenimiento virtual.

Recordemos que la tecnología, per sé, no es buena ni mala.

Un cuchillo puede servir para untar mantequilla o para matar a alguien.

Depende por tanto de quién la utilice, y cómo la utilice, que acabe siendo algo positivo o negativo para la sociedad.