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Este lunes publicaba una pieza en la que hablábamos, entre otras cosas, de cómo Apple Arcade y Google Play Pass dibujan un escenario la mar de interesante en la industria del videojuego móvil, abriendo la puerta a que el día de mañana esta industria no dependa casi en exclusiva de las microtransacciones y la publicidad invasiva para monetizarse.

Y en especial, hablaba del impacto que tienen servicios de suscripción como estos para la tranquilidad de los padres.

Con el golpe en la mesa que ha dado Apple incluyendo Arcade dentro de su Plan Familiar, los padres pueden pagar una sola licencia para toda la familia, con la tranquilidad que dará el saber que puedes darle el iPad o el iPhone a tu hijo con un catálogo cada vez mayor de juegos, sin que el niño o la niña pueda hacer click donde no debe (publicidad engañosa) y cargarte X compras en la tarjeta asociada a tu terminal.

Que hay que vivirlo para entenderlo:

El otro día, sin ir más lejos, un compañero me contaba cómo su hijo se había ventilado 200 euros de la tarjeta de sus padres en el Fornite.

Se la pidió para comprar un arma, y para cuando se dieron cuenta (en menos de un fin de semana) había gastado 200 euros en microtransacciones.

Soy totalmente consciente de que hoy en día (al menos hasta que Arcade y Play Pass estén con nosotros), y sobre todo en el ecosistema móvil, los pagos in-app y la publicidad invasiva son el modelo de negocio más rentable.

Es más, soy el primero que, como ya he dicho en más de una ocasión, sigo pagando a Blizzard cada vez que saca una nueva expansión en Hearthstone, y quizás lo empiece a hacer con el próximo Pase de Batalla del Auto Chess mobile.

Dos juegos que tienen microtransacciones, pero que al menos no son un pay to win. En el Heartsthone pagar te da una ventaja temporal (consigues la colección de cartas más rápido), y en Auto Chess ni siquiera tiene ventaja en la jugabilidad, ya que todo lo que te da son mejoras estéticas.

Ahora bien, yo soy una persona adulta de la que se espera (más me vale) que tenga la cabeza suficiente como para saber que lo que estoy haciendo es pagar con dinero, y que el dinero desafortunadamente no crece de los árboles.

Pero esto a un niño no se lo puedes exigir. Y lo que es más grave aún es que esta industria en particular se esté beneficiando consciente de ello sin que PEGI, que debería ser el organismo regulador, haya movido ficha.

Las etiquetas de PEGI no cubren las necesidades actuales

El tema ha vuelto a salir a la luz a raíz de la publicación del trailer de lanzamiento del NBA 2K (ES), del cual hablé ya en la newsletter de la semana pasada.

Échale un ojo y seguimos:

Vídeo resubido a Youtube (ES) después de que 2K lo eliminase

La carta de presentación que 2K ha visto prudente enseñar para presentar su nuevo título es, a todas luces, un juego de tragaperras. El baloncesto casi parece un añadido en un juego que te enseña lo mucho que mola jugar a estas maquinitas.

Y lo peor de todo es que después, en el juego en sí, estas mecánicas son puramente residuales. La mayoría de tragaperras aparecen como minijuego tras un partido, como forma de obtener los beneficios, y no como una mecánica intrínseca en la operativa del juego.

Que no necesitaban para nada centrarse en este factor, y comerse de paso la crisis reputacional que se han tenido que comer.

Por supuesto la publicación del vídeo ha venido acompañada de una oleada de quejas bien fundamentadas: ¿Es un juego presentado así para todos los públicos? Está claro que no.

PEGI no ha tardado en responder (EN), argumentando (muy acertadamente, todo hay que decirlo) que solo con lo que se ve no pueden dictaminar si el juego debería ser para mayores de 18 años o tener el sello de juegos de azar, que hoy en día es junto con el PEGI OK, los únicos que cubren y de forma limitada la muy dilatada gama de grises que separan al gaming del gambling.

  • El primero señala que un juego tiene un componente crítico de los que asociamos habitualmente a juegos de azar, tan intrínsecamente relacionados con el gambling.
  • El segundo es un nuevo añadido que informará a padres y tutores qué juegos son aptos para todos los públicos y si las plataformas Web que los venden ofrecen las garantías de seguridad requeridas.

La realidad de la industria requiere de nuevas etiquetas

Más allá de marcar la edad recomendada para disfrutar del juego o si ese juego tiene modo online o no, creo que se echan en falta otras que son precisamente críticas para los padres:

  • Una etiqueta de chat: En la que se informe a los padres y tutores de que ese juego contiene algún tipo de sistema de VoIP o chat, y por tanto, pudiera servir para que terceros con fines maliciosos (pederastas, cibercriminales e incluso terroristas) engañen a nuestros hijos.
  • Una etiqueta de microtransacciones: Con la que se informe si ese juego tiene algún sistema de pago dentro del propio juego más allá del precio que tuviera a la hora de comprarlo. Que esto debería ser de cajón precisamente con toda esa oleada de juegos gratuitos basados en el pago por objetos o beneficios, y todos los negocios turbios que hay alrededor de este modelo.
  • Una etiqueta de publicidad: Que sirva para informar que ese juego se monetiza, de alguna manera, mediante publicidad dentro del propio juego. Una publicidad que puede llevar a un niño a clicar en ella, saliéndose del propio juego y acabando en una página de cualquier temática (pornografía incluida) donde puede que le engañen para que se suscriba a un servicio de SMS Premium, o compre cualquier producto supuestamente rebajado que luego es un timo.
  • Una etiqueta de pay to win: Que informe, tanto a padres como a usuarios, que la mecánica propia del juego puede ser alterada positivamente mediante microtransacciones, desbalanceándolo en favor de los que pagan frente a los que juegan gratuitamente.

Incluso barajaría la creación de una etiqueta de juego altamente adictivo, destinado a aquellos títulos que basan su mecánica en estrategias de manipulación psicológica, y que en la práctica mantienen retenidos a sus usuarios de una manera cuanto menos poco ética.

Que luego el usuario adulto haga lo que le de la real gana. Pero que sirva para proteger al menor, que es muchas veces quien más juega a este tipo de títulos, y por tanto está más expuesto a ser manipulado.

Porque el camino que está tomando esa parte de la industria es muy pero que muy nocivo.

Ya no solo pensando en corto (¡mi hijo ha pagado X euros de mi tarjeta en un juego!), sino a largo plazo, generando unas nuevas generaciones que han crecido jugando a títulos supuestamente destinados para niños que incluían mecánicas de gambling prohibidas para menores en la amplia mayoría de regulaciones.

A ver si entre todos conseguimos que esta pieza tenga un poco de eco, se viralice, y acabe llegando a los chicos de la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE) para que muevan ficha lo antes posible.


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