18.446.744.073.709.551.616 realidades ficticias

no mans sky

Mañana sale a la venta No Man’s Sky (EN) para PlayStation, y el 12 para PC. Uno de los juegos más esperados por algunos que además de disfrutar de la ciencia ficción, nos fascina el mundo de la ciencia.

Y aún así seguramente no lo vaya a jugar hasta dentro de varios meses. Sigo sin verle sentido a eso de comprar una consola, y por ahora, con mi distribución portátil+pantalla ultrapanorámica tengo más que de sobra tanto para trabajo como para disfrute, a sabiendas que me dejo fuera títulos de nueva generación como el compete.

Pablo, ¿es que vas a hablarnos hoy de videojuegos?

Sí y no. Al menos, no estrictamente.

Lo que me motiva a escribir hoy sobre No Man’s Sky no es en sí mismo por el lanzamiento y el hype que hay alrededor de él (llevamos varios años esperando que salga, que se dice pronto), sino por todo lo que hay detrás de su desarrollo, y que esbocé en su momento en ese artículo sobre videojuegos como excusa para comprender matemáticamente la realidad.

En él, explicaba cómo algunos desarrollos habían conseguido, sin a priori buscarlo, servir de inspiración (o de simple excusa) para realizar una investigación más profunda del mundo que nos rodea, y servir, en algunos casos, para representar una realidad desde una óptica específica capaz de aportar a la sociedad.

En No Man’s Sky seremos un aventurero con una nave viviendo una vida de exploración. Pero lo importante es que en esencia el jugador experimentará ese viaje en base a un sistema de creación procedural (ES) como nunca hemos visto.

Que ese planeta al que hemos llegado se ha generado por primera vez a nuestra llegada afectando así al desarrollo de todo su ecosistema, vegetal, animal e histórico.

Que cuando aterricemos y pisemos por primera vez ese suelo creado ex profeso por los algoritmos que corren en los sistemas de la compañía inglesa, estaremos frente a un mundo que será más o menos rico en base a la pura probabilidad, que contará con su propio clima, con sus propias especies animales, con su propia geografía, y lo que es aún mejor, con su propia historia.

Un espacio natural con sus propias leyes físicas, donde se establecerán pirámides alimenticias que habrán evolucionado a partir de los acontecimientos (naturales o creados por antiguas razas inteligentes) hasta ser lo que son hoy en día.

Y que cuando nos vayamos, quedará tal cual lo hemos dejado para que si algún día otro jugador llega a este mismo planeta pueda encontrarse con exactamente lo mismo que nosotros, o por el contrario, con un escenario que ha cambiado por diversos factores tanto que ni nosotros mismos podríamos reconocerlo.

Las limitaciones de un entorno procedural

Kardashov definía ya por 1964 una escala en la que dividía el grado de evolución tecnológica de una civilización en tres tipos (ES) en base a su capacidad de explotación energética:

  • El Tipo 1 englobaría a todas esas civilizaciones capaces de aprovechar todo el potencial energético de un único planeta.
  • El Tipo 2 englobaría a aquellas capaces de hacer lo propio con el potencial energético de una única estrella.
  • El Tipo 3 define a aquellas capaces de hacerlo con una galaxia.

Dentro de esta escala, y como ha quedado claro en más de una ocasión, la raza humana está aún por debajo del Tipo 1, en lo que más tarde se definiría como Tipo 0. Y se supone que una civilización de Tipo 3 sería capaz de generar ecosistemas tan reales que sus propios integrantes no serían conscientes de estar viviendo una creación.

Aún con todo, los datos de No Man’s Sky son escandalosos.

Los servidores serían capaces de almacenar y correr en tiempo real 18.446.744.073.709.551.616 planetas distintos (arquitectura de 64bits, ya sabe). Todos, repito, generados proceduralmente hasta el más pequeño detalle tan pronto un jugador llegue a ellos.

Para el lanzamiento tienen pensado resetear el universo (a día de hoy hay algunos afortunados jugando), y la razón que han dado viene motivada por la llegada de una actualización (EN) cuyas variables trastoca (por la complejidad que ello supone) aún más la variedad de posibilidades que podrán darse.

Que con la actualización las galaxias puedan llegar a ser hasta 10 veces más grandes, que haya mayor diversidad con relación a la vida en planetas, que hayan agregado lunas muertas con poca atmósfera y climas extremos, o que los cambios de clima tengan hasta cuatro veces más variaciones que las de ahora, son algunos de los ejemplos.

Lo cual me lleva al siguiente punto, que pasa por entender cómo, a la hora de desarrollar un universo capaz de crearse a sí mismo, han tenido que asumir una serie de limitaciones necesarias para que el producto final sea divertido.

Un universo utópico

La primera y más obvia es que prácticamente la totalidad de planetas que el jugador podrá visitar tendrán de una u otra manera vida. O bien contarán con materiales interesantes que recolectar, o con vegetación, o con animales. Incluso con civilizaciones con las que negociar o ruinas de antiguas civilizaciones. Algo que dista mucho de acercarse a una realidad que por otro lado sería terriblemente insulsa en un medio como es el del videojuego.

En nuestro universo, lo más probable es que la mayoría de planetas carezcan de vida y sean simples rocas vagando alrededor de una o varias estrellas.

Ya no solo hablamos de que exista vida inteligente (y que seamos capaces de percibirla, que esa es otra), sino que además muchos de ellos no cuentan con una geografía que permita explorarlos (por ejemplo, un planeta gaseoso).

Algo que como en el mundo del cine y la novela de ciencia ficción, Hello Games (la productora detrás del juego) soluciona dejando visitar únicamente aquellos planetas que marca nuestra nave con un triángulo, y que se supone que podrían representar únicamente esa ínfima porción de planetas que pueden llegar a ser interesantes para explorar.

A esto habría que añadir la segunda, y es que en un mundo real, las probabilidades de que una civilización como la humana acabe por encontrarse con otra especie inteligente (y de nuevo, sean capaces de interaccionar de alguna manera con ellos) es prácticamente nula.

Para ello, y como bien definía Fermi en su paradoja (ES), de los 90.000.000.000 años luz que pensamos puede tener de ancho el universo, conformado por alrededor de 100.000.000.000 galaxias, parece bastante probable que en algún otro lugar como mínimo haya surgido otra especie inteligente.

Sin embargo, y aún considerando que la otra civilización sea de Tipo 3 y cuente por tanto con una tecnología lo suficientemente rápida para llegar a donde estamos nosotros (lo contrario a día de hoy es inasumible), le llevaría miles de millones alcanzarnos.

Y considerando que nuestro planeta tiene únicamente 4 mil millones de años, que nosostros solo llevamos 30 millones de años caminando por él, y que hasta hace apenas 6000 años no habíamos sido capaces de siquiera impactar sensiblemente en el mundo que nos rodea (con apenas 200 años desde que somos capaces de emitir comunicaciones al exterior), las probabilidades de que nos crucemos con otra especie son tan sumamente limitadas como podría pensarse (un 1 con muchos, muchísimos ceros delante).

Ver en Youtube (EN)
 

De ahí que No Man’s Sky, como buena parte de todos esos exponentes de la ciencia ficción, apueste por ofrecer una mirada un tanto más pragmática (y utópica) de la paradoja de Fermi. Habrá otras civilizaciones, pero lo que más nos encontraremos son los restos de civilizaciones antiguas, que sirven además de gancho para explicar la historia detrás del juego.

 

En definitiva, que aunque sea a nivel puramente teórico, me parece verdaderamente apasionante cómo los diseñadores y desarrolladores han podido materializar en variables la complejidad de un cosmos que, aunque profundamente limitado (a nivel de economía tecnológica, a nivel de aceptación de nuestros propios límites y de los límites del canal donde va a ser consumido), sirve de base para comprender la vastedad del universo que nos rodea. De acotarlo lo suficiente como para poder emularlo digitalmente.

Y lo que es aún mejor, de dotarle de licencias creativas que lo alejan de las tosquedad realista para que tenga sentido como producto de consumo por todos esos millones de jugadores que le van a echar el guante este verano. Una pequeña parte quizás siendo conscientes de lo que tienen entre manos, y el resto simplemente con el puro interés de disfrutar de la experiencia.