Sin una comunidad y una estrategia bien diseñada, no existes

marketing videojuego

Tenía pendiente de antes del viaje a Bratislava hablar del caso de Zeran’s Folly (EN), un juego indie publicado el 6 de octubre, y más en particular, de la historia que hay tras él. Para colmo, he ido postergando la publicación de esta pieza por otros temas candentes que tenía que sacar antes, pero como realmente su valor es atemporal, tampoco voy a hacer un drama.

Su desarrollador (myroidtc) comentaba en un hilo de Reddit (EN) su experiencia. Tras cuatro años de desarrollo, lo había sacado al mercado y, “sorprendentemente” (nótense las comillas”) apenas había vendido un centenar de copias.

¿Es malo el producto?

Podría ser, pero por lo poco que he visto tampoco es para echarse a llorar. Un diseño de personajes, animaciones y jugabilidad atractivo, un estilo muy rollo Castlevania y un humor ácido que por lo pronto parece interesante.

¿Cuál ha sido el problema entonces?

No tener ni idea de cómo funcionan los negocios en pleno siglo XXI.

La visibilidad lo es TODO

Es un problema que me encuentro día tras día, tanto en compañeros de profesión, como en clientes y conocidos.

Puedes tener la mejor idea del mundo, e incluso ser la persona o el equipo perfecto para materializarla, que sin una estrategia clara de difusión, da igual lo bien que lo hagas, que te vas a comer un mojón.

Enmarque esta frase en la entrada de cualquier coworking y grábesela a fuego en la cabeza. No hay más verdad en el mundo que ésta. Los milagros existen, pero son tan poco probables, que vale más que vayamos con los deberes hechos antes de esperar que nos toque la lotería (o nos caiga un rayo):

“Hice un esfuerzo débil en marketing porque no creía que el juego se vendiera por la falta de seguidores. Tenía razón, pero por los motivos equivocados. A la gente le gusta el juego, pero simplemente no llegó a las personas adecuadas”.

Esto es de primero de negocios. Simplemente por subir tu juego (o tu aplicación, o tu blog, o tu proyecto de crowdfunding, o…) a la plataforma de turno, no sirve. Estas plataformas son la base, y es cierto que han democratizado las posibilidades de éxito de una idea, pero a partir de ellas, o destinamos tiempo y recursos en definir una estrategia acertada de difusión de lo que estamos haciendo, o no tendrá visibilidad, y por ende, no llegará a los potenciales clientes.

Lo comentaba, de hecho, ya hace cosa de un año, a colación de un compañero (más tarde acabaría siendo cliente) que tenía pensado lanzar una campaña de crowdfunding.

El crowdfunding no es negocio, es solo un canal de promoción para contar con una base mínima de interesados, y a partir de entonces, con suerte, empezar a hacer billetes.  En la parte del colaborador, hay que ser consciente de que el crowdfunding no es compra, es apoyo, lo que quiere decir que hay aceptar que estamos invirtiendo, y por ende, hay un riesgo añadido que hay que asumir (el proyecto puede no materializarse adecuadamente).

Y esto se puede extrapolar a cualquier otro escenario:

  • Vamos a sacar al mercado un nuevo producto: Pues mientras lo desarrollamos, hay que ir generando ese volumen de potenciales interesados para que, una vez en efecto lo saquemos, haya una masa mínima que permita empezar con buen pie. Y no hablo de las tres Fs clásicas del mundo del emprendimiento (Friends, Family and Fools). Estos ya asumo que van a estar. Hablo de haberse currado en paralelo una estrategia de contenido en varios canales (blog, Youtube, redes sociales, medios, foros y portales especializados…) y de que esta estrategia vaya totalmente alineada con el timeline de desarrollo y puesta en circulación del producto.
  • La plataforma: Si es una aplicación, tendrá que estar en el market adecuado (Google Play, App Store…). Si es un videojuego, en Steam, en PlayStation Store, en Xbox Store… Si es una idea que busca microfinanciación, Indiegogo, Verkami, Patreon… Si es un blog, WordPress, Blogger, Medium… ¡Por supuesto! Pero hay que ser consciente de que al igual que nosotros vamos a ponerlo ahí, hay miles de emprendedores que han hecho lo mismo. La plataforma nos da la herramienta, pero hay que saber utilizarla para que el producto llegue al usuario final. 
  • La primera línea: Ésta tiene que estar, sin lugar a dudas, bajo nuestro control. Llámelo un blog, un canal de Youtube, un hilo en Reddit o lo que queramos, pero tiene que haber un lugar en el que nosotros tengamos la capacidad de informar a los potenciales interesados, y a los que ya son clientes, de las novedades. Y es algo que hay que programar de antemano, que se realiza MIENTRAS se está desarrollando el producto, MIENTRAS se está sacando a la venta, y MIENTRAS dure su ciclo de vida. Sin estrategia de contenido propia no somos nadie. No existimos.
  • Los canales sociales: Críticos a día de hoy en prácticamente cualquier negocio BtoC (y cada vez más BtoB). Al menos estar presente, y tener una presencia constante (no vale abrirse una cuenta de Twitter y no volver a publicar nada). La gente está en redes sociales, y puesto que por regla general ofrecemos productos para las personas, hay que estar donde ellos están.

“Distribuí alrededor de 50 claves a través de Keymailer. Menos de 10 vídeos hechos, la mayoría de ellos fueron “juguemos a este juego durante 20 minutos a una hora”, y ninguno de ellos pasó de las 50 visitas. Algunas de estas personas publican varios vídeos como este cada día, como una fábrica”

  • La segunda línea: Soy pesado, pero con conocimiento de causa. ¡Que no vale solo con subirlo al market de turno y esperar a que nos lluevan monedas! Ni siquiera con, como dice el bueno de myriodtc, poner unos cuantos dólares en una plataforma de contacto con influencers y esperar que esas reviews hagan milagros. Para cuando el producto se vaya a lanzar, deberíamos haber hecho los deberes y tener fichados a aquellos perfiles que de verdad llegan a la audiencia que a nosotros nos gustaría llegar. Y aquí la mayoría fallan estrepitósamente, pensando que por gastarse grandes sumas de dinero en medios generalistas (o medios digitales especialistas de amplia audiencia) van a conseguir más. Entiendo que es un trabajo duro, pero la mayoría de las veces vale más una buena review realizada por alguien con mucho peso en la comunidad a la que queremos apuntar (aunque sea un blog personal que leen “solo” unos miles), que un copia y pega de la nota de prensa de turno en un medio con millones de visitas. Sale, para colmo, más barato, y ofrece mayores beneficios. El volumen no sirve de nada si no va acompañado de una buena segmentación.

¿Qué hacer después del fracaso?

Más interesante aún que la hostia que le ha pegado la vida a este desarrollador, me parecen algunas de las recomendaciones que le han estado dando por el hilo.

Por ejemplo, ha decidido seguir actualizándolo, con la esperanza de que en el futuro la cosa vaya prosperando. También ha empezado a informar de todas las actualizaciones en su página (que parece sacada del siglo pasado, pero eso ya es otro tema), y la más importante: ofrece una versión del juego totalmente gratuita (EN).

Una estrategia que ya comenté en su día al hilo de la piratería y la cadena de distribución del P2P, y que me parece un completo acierto. Quien esté de verdad interesado en probar el producto puede hacerlo, disfrutándolo sin ningún tipo de limitación, de forma totalmente legal, a sabiendas que si le acaba gustando lo suficiente puede comprarlo y disfrutar así de todas las nuevas funcionalidades (en este caso, DLCs y actualizaciones varias).

Enseñar la patita, como hace un servidor en todos los Informes mensuales de Transparencia, para que el potencial interesado sea consciente de lo que se pierde.

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En definitiva, que espero que esto le sirva para ser un poco más consciente de que en el mercado actual, la estrategia lo es TODO. Que aunque tengamos una buena idea y un proyecto redondo, sin visibilidad únicamente dependeremos de la suerte.

Y depender de la suerte es jugársela demasiado, ¿no cree?